🏘️ Le village de Maxance
Un jeu de gestion façon The Settlers, sans combat : faire prospérer son village, gérer les ressources, les habitants et les transports, et passer d'un âge à l'autre. Pour passer commande, utilise la même fiche que d'habitude, dans le carnet principal, en écrivant « village » dans le titre.
🏘️ Étape 1 : un nouveau jeu, le village (la carte et la caméra) ✅ livrée · à valider
Un troisième jeu : un jeu de gestion façon The Settlers, sans combat. On fait grandir son village, on gère les ressources et les habitants, on passe d'un âge à l'autre. Première étape : la carte inventée au hasard, vue de biais, et la caméra. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/01-le-village.md.
- ✍️ Vue de biais (isométrique), style dessin animé.
- ✍️ Des routes et des porteurs (étapes suivantes).
- ✍️ 5 âges : Pierre → Bronze → Fer → Moyen Âge → Renaissance.
- ✍️ La faim et les saisons : on peut perdre des habitants.
- ✍️ Une nouvelle carte au hasard à chaque partie.
- ✍️ Carrières de pierre, mines de charbon, de fer et d'or, et leurs industries.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ La carte en losanges : forêts, rivières, lacs, rochers, montagnes.
- ☐ Les filons au pied des montagnes : ⚫ charbon, 🟠 fer, 🟡 or (l'or scintille).
- ☐ ← ↑ → ↓, Z Q S D ou la souris : la carte glisse.
- ☐ La molette zoome là où est la souris. H : retour au village.
- ☐ Les arbres bougent dans le vent, l'eau ondule, le feu fume.
- ☐ G : nouvelle carte. Recharge la page : c'est toujours la même.
- ☐ Un clic sur une case : sa colonne, sa ligne et son terrain sous le capot.
- Vérifie « version 1 » en haut de la page du village.
🔷 Comment on dessine « de biais »
Dans la mémoire, la carte est une grille toute simple de 64 × 64 cases, comme une bataille navale : chaque case a une colonne et une ligne. Pour la voir de biais, on fait 2 choses : on tourne la grille d'un huitième de tour (45°), puis on l'écrase 2 fois en hauteur. Chaque carré devient un losange de 64 px de large et 32 px de haut.
Le calcul est dans village/moteur/iso.js. Pour la case (colonne, ligne) :
x à l'écran = (colonne − ligne) × 32 y à l'écran = (colonne + ligne) × 16
Avancer d'une colonne : on va vers la droite et vers le bas. Avancer d'une ligne : vers la gauche et vers le bas.
🖱️ Sur quelle case est la souris ?
C'est le même calcul, à l'envers. D'abord, on enlève la caméra et le zoom pour savoir où est la souris dans le monde (X, Y). Puis :
colonne = (X ÷ 32 + Y ÷ 16) ÷ 2 ligne = (Y ÷ 16 − X ÷ 32) ÷ 2
On obtient des nombres à virgule, par exemple 31,11 : on garde la partie avant la virgule, 31. Appuie sur X : le calcul s'affiche en direct en haut à droite !
🎲 Une carte inventée avec une graine
Un ordinateur ne sait pas vraiment tirer au hasard : il fait un calcul qui donne des nombres qui ont l'air mélangés. On part d'un numéro, la graine. Même graine = mêmes nombres = même carte. C'est pour ça que la base de données garde un seul nombre, la graine, et pas les 4 096 cases !
Pour que la carte ressemble à un vrai paysage, on utilise un bruit : un hasard tout doux, où deux cases voisines ont presque la même valeur. Chaque case reçoit une altitude et une humidité :
- les 30 % de cases les plus basses deviennent de l'eau, puis un peu de sable ;
- les 5 % les plus hautes deviennent des montagnes, avec des filons de charbon, de fer ou d'or ;
- juste en dessous, des rochers (pour la future carrière de pierre) ;
- au milieu : forêt si c'est humide, prairie fleurie si c'est sec, sinon de l'herbe.
Ensuite, 2 rivières partent des montagnes. À chaque pas, elles vont vers la case voisine la plus basse, comme une vraie goutte d'eau qui descend la pente.
🎨 Le peintre dessine du fond vers l'avant
Le peintre (village/affichage/peintre.js) dessine d'abord tout le sol, puis les objets (arbres, montagnes, tente) du fond vers l'avant. Ce qui est peint en dernier passe par-dessus. En vue de biais, une case est « plus devant » quand colonne + ligne est plus grand. Si on peignait dans le désordre, un arbre du fond passerait devant une montagne !
🔎 Missions d'exploration
- Mets la souris sur une case et regarde « dans la grille » sous le capot. Bouge d'une case vers la droite : qu'est-ce qui change, la colonne ou la ligne ?
- Aux rayons X, trouve les 2 flèches « colonne → » et « ligne → », et la case (0, 0).
- Aux rayons X, suis une rivière en bleu clair depuis sa « source ». Où finit-elle ?
- Dézoome au maximum : combien de « cases peintes » ? Et en zoomant à fond ? Pourquoi c'est mieux de ne pas tout peindre ?
- Note la graine de ta carte, appuie sur G, puis efface la base de données et recharge : est-ce la même carte ?
- Dans
village/config.js, trouvemontagne: 0.95. Que se passerait-il avec 0.8 ?
❓ Quiz
Combien de nombres faut-il ranger dans la base de données pour retrouver toute la carte ?
Un seul : la graine. Avec la même graine, l'inventeur refait exactement la même carte.
Où est dessinée la case (2, 2) ? Et la case (3, 1) ?
(2, 2) : x = (2 − 2) × 32 = 0 et y = (2 + 2) × 16 = 64. (3, 1) : x = (3 − 1) × 32 = 64 et y = (3 + 1) × 16 = 64. Elles sont à la même hauteur, côte à côte !
Un arbre est sur la case (10, 12), une montagne sur la case (11, 10). Lequel est peint en premier ?
10 + 12 = 22 et 11 + 10 = 21 : la montagne est plus au fond, elle est peinte en premier. L'arbre passe devant.
Pourquoi les montagnes ne sont-elles pas réparties au hasard, case par case ?
Parce que l'altitude vient d'un bruit doux : deux cases voisines ont presque la même altitude. Les montagnes forment donc des massifs, comme dans la vraie vie.
🪓 Étape 2 : la première chaîne, et le jeu sur téléphone ✅ livrée · à valider
Les premiers bâtiments ! Le bûcheron coupe, la scierie transforme, le forestier replante, le carrier taille la pierre. Et le jeu se joue maintenant au doigt, sur un téléphone. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/02-premiere-chaine.md.
- ✍️ Le bûcheron ne replante pas : c'est le forestier.
- ✍️ On commence avec 20 planches et 10 pierres.
- ✍️ Jouable sur mobile : le but, c'est peut-être l'App Store et le Play Store.
Choisi par Claude (à toi de dire si ça te va) : 🪓 bûcheron 3 🟫 · 🌱 forestier 3 🟫 · 🪚 scierie 4 🟫 + 2 🪨 · ⛏️ carrière 3 🟫. La scierie fait 2 planches avec 1 tronc, en 6 s. Un rocher donne 4 pierres.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ En haut : 🪵 0 · 🟫 20 · 🪨 10.
- ☐ Touche 🪓 en bas, puis une case d'herbe près d'une forêt : le chantier monte, puis la cabane est construite.
- ☐ Le bûcheron marche jusqu'à un arbre, le coupe et revient avec le tronc sur l'épaule : 🪵 +1.
- ☐ Une scierie : 🪵 −1 puis 🟫 +2 (la lame tourne).
- ☐ Le forestier plante des pousses qui deviennent des arbres en 60 s.
- ☐ Le carrier vide un rocher en 4 voyages.
- ☐ Recharge la page : tout est encore là.
- ☐ Sur un téléphone : glisser, pincer pour zoomer, toucher les boutons, ⛶ plein écran.
- Vérifie « version 2 » en haut de la page du village.
⛓️ Une chaîne de production
🌳 arbre ──🪓 bûcheron──► 🪵 tronc ──🪚 scierie──► 🟫🟫 2 planches ──► 🏗️ nouveaux bâtiments 🌱 forestier ──► pousse ──60 s──► 🌳 arbre (sinon, la forêt disparaît !) 🪨 rocher ──⛏️ carrier──► 🪨 pierre (4 par rocher)
Si un maillon manque, tout s'arrête : sans bûcheron, la scierie attend des troncs. Sans forestier, le bûcheron finit par n'avoir plus rien à couper. C'est tout le jeu : trouver le maillon qui bloque.
🤖 La machine à états de l'ouvrier
Un ouvrier ne « réfléchit » pas : il suit une fiche. À chaque instant, il est dans un seul état, et une règle dit quand passer au suivant.
Aux rayons X (X), le nom de l'état est écrit au-dessus de chaque ouvrier, avec son minuteur. Dans « sous le capot », la liste des bâtiments montre l'état de chacun.
🖋️ La tache d'encre : trouver l'arbre le plus proche
Le bûcheron fait une recherche en largeur (village/moteur/chemins.js) : il regarde toutes les cases à 1 pas, puis à 2 pas, puis à 3 pas… comme une goutte d'encre qui s'étale sur du papier. Il ne traverse ni l'eau ni les montagnes. La première case qui a un arbre est forcément la plus proche ! Chaque case retient d'où l'encre est venue : en remontant, on obtient le chemin.
Il s'arrête à 6 pas (son rayon). Le journal dit combien de cases la tache a regardées. Une case visée est réservée (croix rouge aux rayons X) : deux bûcherons ne vont pas couper le même arbre.
💾 Sauvegarder une carte qui change
Avant, on gardait seulement la graine. Mais maintenant, des arbres disparaissent et des pousses apparaissent ! On garde donc la graine + la liste des changements : « case 2 281 : plus rien », « case 2 345 : une pousse »… Au rechargement, on refait la carte d'origine avec la graine, puis on rejoue les changements un par un. La base de données passe en version 2, avec une sauvegarde automatique toutes les 15 s.
📱 Un jeu pour téléphone
- Les doigts : un doigt glisse, deux doigts pincent pour zoomer. Si les doigts s'écartent 2 fois plus, on zoome 2 fois plus.
- Les boutons dans l'écran : au moins 56 points, la taille d'un doigt. L'interface retient où elle a dessiné chaque bouton (les « zones ») : un toucher sur une zone va au bouton, sinon il va à la carte.
- Points et pixels : un téléphone a 2 ou 3 vrais pixels par point. On dessine avec tous, sinon l'image est floue.
- Les stores : plus tard, on « emballera » la page dans une application (avec un outil comme Capacitor). Comme le jeu est fait de simples fichiers web, c'est possible sans tout réécrire.
🔎 Missions d'exploration
- Pose un bûcheron loin des arbres. Que dit le jeu ? Que dit le journal ?
- Construis une scierie sans bûcheron : regarde son panneau (touche-la).
- Aux rayons X, regarde la zone de travail (le carré jaune) d'un bâtiment touché. Pourquoi est-ce un carré et pas un rond ?
- Combien de cases la tache d'encre regarde-t-elle quand l'arbre est à 2 pas ? Et à 6 pas ?
- Dans « Base de données », trouve
modifs: coupe un arbre et regarde une ligne apparaître. - Dans
village/config.js, trouveplanchesParTroncetcroissance. - Ouvre le jeu sur un téléphone, et essaie le plein écran ⛶.
❓ Quiz
Tu as 20 planches et 10 pierres. Tu construis 2 bûcherons et une scierie. Que te reste-t-il ?
Planches : 20 − 3 − 3 − 4 = 10. Pierres : 10 − 2 = 8.
Avec 6 troncs, combien de planches fait la scierie ? En combien de temps ?
6 × 2 = 12 planches, en 6 × 6 = 36 secondes.
Pourquoi la première case trouvée par la tache d'encre est-elle la plus proche ?
Parce qu'on regarde toutes les cases à 1 pas avant celles à 2 pas, toutes celles à 2 pas avant celles à 3 pas… Une case plus proche aurait été regardée avant.
Pourquoi ne pas ranger les 4 096 cases dans la sauvegarde ?
Ce serait beaucoup plus gros. La graine refait la carte d'origine, et on n'ajoute que les quelques cases qui ont changé.
🚚 Étape 3 : les routes et les porteurs ✅ livrée · à valider
Fini, les troncs qui arrivent tout seuls dans l'entrepôt ! Maintenant, il faut des routes, et des porteurs qui marchent dessus avec les objets. Un bâtiment sans route est bloqué. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/03-routes-et-porteurs.md.
- ✍️ Une route coûte 1 pierre par case.
- ✍️ Quelques porteurs partent de l'entrepôt.
- ✍️ Un bâtiment sans route jusqu'à l'entrepôt est bloqué.
Choisi par Claude (à toi de dire si ça te va) : 3 porteurs, 2,2 cases par seconde, 1 objet à la fois. On trace une route en touchant le départ puis l'arrivée. Tout passe par l'entrepôt. 🧹 pour démolir (une route rend sa pierre).
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Pose une cabane : un panneau « chemin barré » saute au-dessus, et le chantier ne bouge pas.
- ☐ R (ou le bouton Route), touche l'entrepôt, puis la cabane : la route apparaît, les 🪨 baissent.
- ☐ Les porteurs en bleu apportent les planches une par une, puis le chantier avance.
- ☐ Les troncs s'empilent devant la cabane, et un porteur vient les chercher : 🪵 +1.
- ☐ La scierie reçoit des troncs et les porteurs ramènent les planches.
- ☐ 🧹 sur une route : elle disparaît, 🪨 +1, et ce qui était derrière est bloqué.
- ☐ Recharge la page : tes routes sont toujours là.
- Vérifie « version 3 » en haut de la page du village.
📋 La file d'attente : premier arrivé, premier servi
Le chef des livraisons (village/logique/porteurs.js) regarde tous les bâtiments, 4 fois par seconde. Pour chaque chose à transporter, il écrit un papier et le met au bout de la file. Un porteur libre prend toujours le papier du début de la file, comme à la boulangerie.
file d'attente : [ apporter 🟫 à la cabane ] [ ramener 🪵 du bûcheron ] [ apporter 🪵 à la scierie ] ← les nouveaux papiers arrivent ici
↑ le porteur libre prend celui-ci
Sous le capot, tu vois la file en direct : les 5 premiers papiers, et ce que fait chaque porteur. Avec 3 porteurs et beaucoup de bâtiments, la file s'allonge : il faudra peut-être plus de porteurs !
🔒 Réservé : promis, mais pas encore parti
Quand tu poses un chantier, ses planches restent dans l'entrepôt jusqu'à ce qu'un porteur les prenne. Mais elles lui sont promises : tu ne peux plus les utiliser pour autre chose.
libres = dans l'entrepôt − promis
Touche l'entrepôt : il affiche son stock ET ce qui est libre. Les boutons de construction regardent ce qui est libre.
🕸️ Le réseau : qui est relié ?
Encore une tache d'encre ! Elle part de l'entrepôt et suit toutes les routes qui se touchent. Un bâtiment est relié si une route de cette tache touche un de ses 4 côtés. Aux rayons X (X), chaque route a un point : vert si elle est reliée, rouge sinon. Le chemin de chaque porteur est en violet.
Pour tracer une route, le jeu cherche aussi le plus court chemin avec la tache d'encre, en évitant l'eau, les montagnes, les arbres, les rochers et les bâtiments.
💾 Ce qui n'est pas sauvegardé
La base de données (version 3) garde les routes, ce qui attend devant chaque bâtiment, et les matériaux arrivés sur chaque chantier. Mais pas les porteurs ni la file : au rechargement, le chef réécrit tous ses papiers. Ce qu'un porteur avait dans les bras est remis à sa place. C'est un vrai choix de développeur : on sauvegarde ce qui est important, et on recalcule le reste.
🔎 Missions d'exploration
- Pose 3 chantiers d'un coup, et regarde la file d'attente sous le capot. Qui est servi en premier ?
- Construis une route en zigzag et une route toute droite vers le même bâtiment. Laquelle prend le porteur ?
- Démolis la route juste à côté de l'entrepôt. Combien de bâtiments deviennent bloqués ?
- Une cabane de bûcheron très loin de l'entrepôt : les troncs s'empilent-ils devant la porte ? Que fait le bûcheron quand il y en a 4 ?
- Dans
village/config.js, trouveporteurs:nombreetvitesse. - Dans la base de données, trouve
routes: ce sont des numéros de cases. Retrouve la colonne et la ligne d'un numéro (ligne × 64 + colonne).
❓ Quiz
Tu as 10 pierres. Tu construis une route de 6 cases, dont 2 étaient déjà en route. Combien de pierres te reste-t-il ?
Seules les 4 nouvelles cases coûtent : 10 − 4 = 6 pierres.
L'entrepôt a 20 planches. Tu poses une scierie (4 planches) et un bûcheron (3 planches). Combien de planches sont libres ?
20 − 4 − 3 = 13 planches libres, même si les 20 sont encore dans l'entrepôt.
Combien de voyages de porteur faut-il pour construire une scierie ?
4 planches + 2 pierres = 6 objets, et un porteur porte 1 objet à la fois : 6 voyages.
Pourquoi ne pas sauvegarder la file d'attente ?
Parce que le chef des livraisons peut la réécrire tout seul en regardant les bâtiments. On ne sauvegarde que ce qu'on ne peut pas recalculer.
🎣 Étape 4 : pêcheur, chasseur, repas et saisons ✅ livrée · à valider
Les habitants ont faim ! Un pêcheur et un chasseur rapportent la nourriture, et les saisons passent : fleurs au printemps, feuilles orange en automne, neige et lacs gelés en hiver. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/04-repas-et-saisons.md.
- ✍️ Au début : un pêcheur et un chasseur.
- ✍️ Une année dure 10 minutes.
- ✍️ Sans repas, l'ouvrier arrête de travailler. S'il a vraiment trop faim, il quitte le village.
- ✍️ En hiver, les lacs gèlent, mais le pêcheur fait un trou dans la glace, et le chasseur chasse dans la neige.
Choisi par Claude (Maxance n'a pas choisi la fréquence) : 1 repas toutes les 2 minutes (dans config.js : repas.intervalle). Il part après une saison le ventre vide (2 min 30). Un nouvel habitant revient 30 s après, s'il y a de nouveau à manger.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ En haut : 🐟 6 et 🍖 4, et la saison avec sa barre.
- ☐ 5 pêcheur près de l'eau (avec une route) : il pêche avec sa canne et son bouchon rouge.
- ☐ 6 chasseur près d'une forêt : il vise un cerf ou un lapin avec son arc.
- ☐ Les porteurs apportent les repas aux cabanes.
- ☐ Au bout de 2 min 30 : l'été, puis l'automne (feuilles orange), puis l'hiver (neige, lacs gelés, écharpes rouges).
- ☐ En hiver, le pêcheur fait un trou dans la glace.
- ☐ Plus rien à manger ? Une bulle 🍽️ au-dessus des cabanes, puis l'habitant s'en va (« vide »).
- Vérifie « version 4 » ou plus en haut de la page du village.
⚖️ L'équilibre : produire plus que ce qu'on mange
Chaque habitant (les ouvriers ET les porteurs) mange 1 repas toutes les 2 minutes. Avec 9 habitants, ça fait :
9 habitants × 1 repas ÷ 2 minutes = 4,5 repas par minute
Un pêcheur rapporte environ 4 poissons par minute. Il faut donc au moins un pêcheur ET un chasseur pour tenir ! Sous le capot, la ligne « repas mangés par minute » fait le calcul pour toi. C'est la vraie règle de tous les jeux de gestion : ce qui entre doit être plus grand que ce qui sort.
🗓️ Les saisons avec le reste d'une division
Le jeu a une horloge : le nombre de secondes depuis le début de la partie. Pour savoir où on en est dans l'année, on prend le reste de la division par 600 (le « modulo », qu'on écrit %) :
horloge = 1 000 s 1 000 % 600 = 400 (1 000 = 1 × 600 + 400 : on est dans la 2e année, à la seconde 400) 400 ÷ 150 = 2,67 → saison n° 2 = 🍂 l'automne (0 printemps, 1 été, 2 automne, 3 hiver)
Les flocons de neige utilisent le même tour de magie : quand un flocon sort en bas de l'écran, le reste de la division le fait revenir en haut.
🎨 Une palette par saison
Le peintre calcule 4 couleurs pour chaque case (une par saison), une seule fois, et les garde. En hiver, il mélange la couleur de l'herbe avec du blanc (82 % de blanc), et l'eau peu profonde devient de la glace. La mer profonde, elle, ne gèle pas !
🦌 Le gibier
Les cerfs et les lapins sont de petites machines à états : brouter (s'arrêter quelques secondes) → se promener (aller vers une case au hasard, pas trop loin) → brouter… Quand un chasseur en choisit un, il est visé et ne bouge plus. Toutes les 20 s, un petit naît à côté d'un parent, sauf en hiver.
🔎 Missions d'exploration
- Touche une cabane : regarde « prochain repas dans… » et les repas gardés dans la cabane.
- Combien de poissons rapporte ton pêcheur en une saison ? (Regarde « a rapporté » au début et à la fin.)
- Aux rayons X : les cercles autour des animaux (rouge = visé), et la faim de chaque ouvrier.
- Construis beaucoup de bâtiments sans nourriture… et regarde le journal. Qui part en premier ?
- Dans
config.js, trouvedureeAnneeetintervalle. Que se passerait-il avecintervalle: 60? - Sous le capot, regarde « moment dans l'année = horloge % 600 » quand la saison change.
❓ Quiz
L'horloge indique 1 300 s. Quelle saison est-ce ?
1 300 % 600 = 100. 100 ÷ 150 = 0,67 → saison n° 0 : le printemps de la 3e année.
Tu as 12 habitants. Combien de repas mangent-ils en une année (10 minutes) ?
Chacun mange 5 fois (10 ÷ 2). 12 × 5 = 60 repas.
Un ouvrier n'a plus rien depuis 100 s. Combien de temps avant qu'il parte ?
Il part à 150 s le ventre vide : encore 50 secondes.
Pourquoi le chasseur ne court-il pas après les lapins ?
Quand il choisit un animal, celui-ci est « visé » et s'arrête de bouger. Sinon, le chemin calculé ne mènerait plus nulle part !
🎯 Étape 5 : moins de faim, et de plus jolies animations ✅ livrée · à valider
Maxance a testé sur son téléphone et a tout noté : trop de faim, un pêcheur qui ne pêche pas, des rochers qui s'épuisent, des animations pas assez jolies, un menu trop chargé. Voici les réglages ! ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/05-plus-juste-et-plus-joli.md.
- ✍️ Moins de faim, et le ventre vide ne doit pas bloquer : juste ralentir.
- ✍️ Le pêcheur au bord de l'eau, obligatoire.
- ✍️ Déplacer les bâtiments, et un géologue pour trouver de la pierre.
- ✍️ Un cerf vaut plus qu'un lapin, un thon plus qu'une sardine.
- ✍️ Plus de stock au départ, un menu regroupé, de plus jolies animations.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ En haut : 🪵 5 · 🟫 30 · 🪨 30 · 🐟 12 · 🍖 8.
- ☐ Le menu du bas : 🪵 Bois · 🪨 Pierre · 🍖 Nourriture · Route · 🔧 Outils.
- ☐ Un pêcheur loin de l'eau : fantôme rouge, « trop loin de l'eau ».
- ☐ Le poisson pêché saute jusqu'au pêcheur ; d'autres sautent dans l'eau.
- ☐ Le chasseur tend l'arc, la flèche part, l'animal tombe.
- ☐ L'arbre tremble, tombe, et laisse une souche.
- ☐ 🔧 Outils → ↔️ Déplacer : touche un bâtiment, puis sa nouvelle place.
- ☐ Le géologue trouve un rocher (des étincelles !).
- ☐ Plus de nourriture : tout va 2 fois moins vite, et c'est écrit.
- Vérifie « version 6 » en haut de la page du village.
⚖️ Régler l'équilibre d'un jeu
Avant, chaque habitant mangeait toutes les 2 minutes, et chaque repas demandait 2 voyages de porteur : ramener le poisson à l'entrepôt, puis l'apporter à la cabane. Les 3 porteurs étaient débordés ! Maintenant :
avant : 9 habitants × 1 repas ÷ 2 min = 4,5 repas par minute, et 9 voyages de porteur par minute après : 9 habitants × 1 repas ÷ 2,5 min = 3,6 repas par minute, et 0 voyage (on mange à l'entrepôt)
C'est le travail du game designer : jouer, sentir que c'est trop dur, chercher pourquoi (ici, les porteurs), puis changer quelques nombres dans config.js. Les vrais jeux passent des mois à ça !
🐢 Ralentir au lieu de bloquer
Chaque habitant a une vitesse : 1 quand il a mangé, 0,5 quand il a faim. Sa marche et son travail sont multipliés par ce nombre :
chemin parcouru = vitesse de marche × vitesse de l'habitant × temps couper un arbre : 4 s quand on a mangé, 4 ÷ 0,5 = 8 s le ventre vide
🎲 Des prises qui valent plus ou moins
Quand le pêcheur pêche, le jeu tire au hasard quel poisson, selon l'eau. Au bord : 60 % de sardines, 40 % de truites. En eau profonde : 30 % de sardines, 40 % de truites, 30 % de thons. Le poisson attend devant la cabane avec sa valeur (un « lot » : un thon = 4 🐟), et le porteur ajoute cette valeur au stock.
✨ Une animation qui dure après l'événement
Quand l'arbre est coupé, il disparaît tout de suite de la mémoire du jeu. Mais le nouveau fichier affichage/effets.js écoute la radio : « un arbre est coupé ! ». Il garde alors un effet pendant 2,6 s pour le dessiner en train de tomber. Le monde ne sait rien de cette chute : c'est seulement pour nos yeux. Même chose pour le poisson qui saute, l'animal qui tombe et les étincelles du géologue.
La flèche du chasseur, elle, est calculée à partir de son minuteur : pendant les 3 premières secondes, il tend l'arc ; quand il reste 1 s, la flèche part ; quand il reste 0,7 s, elle touche l'animal.
🔎 Missions d'exploration
- Pose un pêcheur au bord de la mer (eau profonde) : pêche-t-il des thons ? Regarde le journal.
- Survole un cerf, puis un lapin : combien de 🍖 donne chacun ?
- Mets-toi en pause (P) pendant que le chasseur tend l'arc, puis avance image par image (N).
- Avec le géologue : combien de recherches pour trouver un gisement ? (Journal : « Rien trouvé » ou « Gisement trouvé »).
- Dans
config.js, trouveprisesetlentSiFaim.
❓ Quiz
Le chasseur rapporte 2 cerfs et 3 lapins. Combien de viande ?
2 × 4 + 3 × 1 = 11 🍖.
Le géologue a 1 chance sur 2 de trouver. En 10 recherches, combien de gisements environ ?
Environ 5 (la moitié). Parfois plus, parfois moins : c'est le hasard !
Un carrier affamé taille une pierre. Combien de temps, au lieu de 5 s ?
2 fois moins vite : 10 secondes.
⏳ Étape 6 : les âges, les chemins de terre et plus d'animaux ✅ livrée · à valider
Plus d'« âge de pierre » : ton village grandit par âges, du campement jusqu'à la ville. Les chemins de terre sont gratuits, les saisons prennent leur temps, et la forêt se remplit d'animaux. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/06-ages-chemins-et-animaux.md.
- ✍️ Des poissons à l'endroit, plus d'animaux.
- ✍️ Des routes en terre gratuites ; la pierre, plus rapide, plus tard.
- ✍️ Des saisons plus longues, sans la barre.
- ✍️ Pas d'« âge de pierre » ; le géologue plus tard.
- ✍️ De vraies planches.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ En haut : « 🏕️ Le campement · 🛖 0/4 🎯 ». Touche-le : les objectifs s'affichent.
- ☐ Le menu 🪨 Pierre : le géologue est 🔒 jusqu'au hameau.
- ☐ Un chemin ne coûte rien (les 🪨 ne bougent pas).
- ☐ Des 🐗 sangliers, 🦆 canards et 🐐 bouquetins (survole-les : combien de 🍖 ?).
- ☐ Les poissons sautent le ventre en bas.
- ☐ Les planches, devant la scierie et sur le dos des porteurs.
- ☐ Remplis les objectifs : « Bienvenue au hameau ! ».
- Vérifie « version 7 » en haut de la page du village.
⏳ Les âges : une échelle avec des barreaux
🏕️ campement ──► 🛖 hameau ──► 🏡 village ──► 🏰 bourg ──► 🏙️ ville (départ) géologue bientôt…
Chaque âge débloque des bâtiments. Pour monter d'un barreau, il faut remplir tous les objectifs. Pour le hameau : 6 bâtiments construits, 40 🟫, 20 🪨 et 30 🐟+🍖 dans l'entrepôt. Une fois par seconde, le jeu coche ce qui est fait (logique/ages.js). Quand tout est coché : nouvel âge ! Les objectifs sont rangés comme des données dans config.js (ages) : pour en changer, pas besoin de toucher au code.
🛤️ La vitesse dépend du sol
à travers champs × 0,85 chemin de terre × 1 (gratuit, au campement) route en pierre × 1,6 (plus tard)
À chaque pas, l'habitant regarde sur quelle case il marche, et multiplie sa vitesse par le nombre du sol. Dans la mémoire, une case de chemin vaut 1 et une case de route en pierre vaudra 2.
🏞️ L'habitat des animaux
Chaque espèce a son coin : le cerf et le sanglier dans la forêt, le lapin dans l'herbe, le canard au bord de l'eau (à 2 cases maximum), le bouquetin dans les rochers. Quand un animal choisit où aller, le jeu vérifie que la case est dans son habitat. Et un petit naît toujours à côté d'un parent de la même espèce.
🐟 Un poisson qui regarde où il va
Pendant le saut, le poisson suit une courbe en cloche. Pour qu'il ait l'air de nager dans l'air, on le tourne selon la pente de la courbe : vers le haut au début, vers le bas à la fin. Et s'il saute vers la gauche, on le retourne comme une crêpe, sinon il aurait le ventre en l'air !
🔎 Missions d'exploration
- Où trouves-tu des bouquetins ? Et des canards ?
- Sous le capot, regarde « L'âge du village » et ses objectifs cochés un par un.
- Mesure le temps d'un porteur sur un long chemin. Tu pourras comparer avec la route en pierre plus tard !
- Dans
config.js, trouveages,solsetespeces.
❓ Quiz
Une saison dure 5 minutes. Combien de repas un habitant mange-t-il par année ?
Une année = 20 minutes, un repas toutes les 2 min 30 : 20 ÷ 2,5 = 8 repas.
Le chasseur rapporte 1 sanglier, 2 canards et 1 bouquetin. Combien de 🍖 ?
3 + 2 × 1 + 2 = 7 🍖.
Un bûcheron marche 10 s à travers champs. Combien de temps sur un chemin de terre ?
Il va 1 ÷ 0,85 ≈ 1,18 fois plus vite : environ 8,5 s.
🎓 Étape 7 : le hameau, l'université, les missions et les gemmes ✅ livrée · à valider
Le jeu a maintenant un grand plan sur 5 âges. Le hameau est complet : une université pour faire des recherches, une mine de charbon, des missions avec des personnages, et des gemmes 💎 à gagner. Et ta partie est mieux protégée. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/07-progression-recherches-missions.md.
- ✍️ Chaque niveau débloque des choses : bâtiments, technologies, recherches.
- ✍️ Une université qui fait des recherches, en payant.
- ✍️ Des minerais au fil du temps : fer, or, argent.
- ✍️ Des missions avec une histoire, un temps limité et une récompense.
- ✍️ Des gemmes pour des améliorations et de l'esthétique.
- ✍️ Ne plus repartir de zéro à chaque mise à jour.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Passe au hameau : +3 💎, et 3 bâtiments débloqués.
- ☐ 🔧 Outils → 🎓 Université. Touche-la : la liste des recherches.
- ☐ Lance « Haches affûtées » : la barre avance, puis « Recherche finie ».
- ☐ ⛏️ Mines → ⚫ Mine de charbon, collée à un filon noir.
- ☐ 📜 en haut à droite : accepte une mission, livre, gagne des 💎.
- ☐ 💎 : achète un porteur de plus.
- ☐ « 📋 Copier ma partie » (sous le jeu) : une copie de secours.
- Vérifie « version 8 » en haut de la page du village.
🗺️ Le grand plan sur 5 âges
| Âge | Débloque | Minerai | Pour passer au suivant |
|---|---|---|---|
| 🏕️ Campement | bûcheron, forestier, scierie, carrière, pêcheur, chasseur, chemin de terre | 🪨 pierre | 6 bâtiments, 40 🟫, 20 🪨, 30 🐟+🍖 |
| 🛖 Hameau ✅ | 🔍 géologue, 🎓 université (8 recherches), ⚫ mine de charbon, 🧱 route en pierre (recherche) | ⚫ charbon | 10 bâtiments, 3 recherches, 80 🟫, 20 ⚫, 60 🐟+🍖 |
| 🏡 Village | ⛏️ mine de fer, 🔥 fonderie, ⚒️ forge, 🏠 maisons | 🟠 fer | à construire |
| 🏰 Bourg | ⛏️ mines d'or et d'argent, 💍 orfèvre, 🏪 marché | 🟡 or, ⚪ argent | à construire |
| 🏙️ Ville | 🏛️ monuments, 🎭 fêtes, 🚢 port | à construire |
Tout ce plan est écrit comme des données dans village/config.js : ages, recherches, missions, boutique. Ajouter une recherche ou une mission, c'est ajouter une ligne : pas besoin de toucher au code du jeu !
✖️ Une recherche, c'est un multiplicateur
temps pour couper un arbre = 4 s × bonus « couper » sans recherche : 4 s × 1 = 4 s avec les haches affûtées : 4 s × 0,6 = 2,4 s (40 % plus vite)
Si deux recherches touchent la même chose, on multiplie les deux bonus. Sous le capot, la ligne « bonus » montre chaque multiplicateur.
📜 Une mission, c'est une machine à états
(attente 1 min) ──► proposée ──[J'accepte]──► en cours ──[Livrer à temps]──► réussie 🎉 (récompense + 💎)
└──[Plus tard] └──[temps écoulé]──► ratée (rien de grave)
💎 Des gemmes gagnées en jouant
Dans les vrais jeux de téléphone, les gemmes s'achètent souvent avec de l'argent. Ici, non : on les gagne seulement en jouant (missions, nouveaux âges). C'est un choix important. Si un jour le jeu va sur les stores, il faudra réfléchir avec Cyril à ce qui est juste pour les joueurs.
💾 Ta partie est gardée
La sauvegarde marchait déjà d'une version à l'autre : chaque nouvelle version convertit l'ancienne. Pour plus de sûreté :
- la sauvegarde est faite toutes les 15 secondes, et quand le téléphone ferme la page ;
- « Nouvelle carte » et « Effacer » demandent de toucher 2 fois (avant, un seul toucher effaçait tout !) ;
- « 📋 Copier ma partie » donne un long texte : garde-le dans une note, et « 📥 Charger une partie » le remet.
Attention : la navigation privée efface tout quand on ferme l'onglet. Et le jeu ouvert depuis l'icône de l'écran d'accueil a sa propre sauvegarde, différente de celle de Safari.
🔎 Missions d'exploration
- Sous le capot, trouve « Recherches · missions · gemmes ». Regarde un bonus changer après une recherche.
- Dans
config.js, trouvemissions: invente ta propre mission avec ton personnage ! - Touche le panneau du stock : quels objectifs restent pour le village 🏡 ?
- Mets 2 mines sur le même filon : il s'épuise 2 fois plus vite ?
❓ Quiz
Le pêcheur met 6 s pour pêcher. Combien avec les filets (× 0,6) ?
6 × 0,6 = 3,6 secondes.
Un filon donne 60 charbons, et la mine en sort 1 toutes les 8 s. Combien de temps dure le filon ?
60 × 8 = 480 s, soit 8 minutes.
Tu as 5 💎. Peux-tu acheter un porteur et un coffre ?
Non : 4 + 2 = 6 💎. Il t'en manque une.
🏡 Étape 8 : le village, le fer, les maisons et le marché ✅ livrée · à valider
L'âge du village est arrivé : une vraie chaîne du métal (mine de fer → fonderie → forge), des huttes et des maisons pour loger les habitants, un marché où les prix bougent, des statistiques, 6 recherches et 5 missions. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/09-le-village-fer-marche.md.
- ✍️ 1A : la fonderie, simple : 1 🟤 fer + 1 ⚫ charbon → 1 lingot.
- ✍️ 2B : chaque ouvrier a besoin d'une place pour dormir.
- ✍️ 3A : des statistiques 📊 tout de suite.
- ✍️ Et le marché 🏪, et de nouvelles missions.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Au campement : construis 7 cabanes. La 7e reste vide, avec une bulle 🛏️.
- ☐ 🛖 Maisons → Hutte : 30 s après, l'ouvrier arrive.
- ☐ Au village : ⛏️ Mines → 🟤 Mine de fer, collée à un filon orange.
- ☐ ⚒️ Artisans → 🔥 Fonderie puis ⚒️ Forge : des 🔨 arrivent à l'entrepôt.
- ☐ 🏪 Marché : vends 5 🟫, le prix baisse… puis il remonte tout seul.
- ☐ 📊 en haut à droite : combien de planches par minute ?
- ☐ Ta partie d'avant est toujours là, avec tous ses ouvriers.
- ☐ 🐞 Réparé : sur téléphone, toucher une carte du tiroir (ex. Bois → Bûcheron) ne faisait rien.
- Vérifie « version 9 » en haut de la page du village.
🐞 Le bug du toucher qui passait à côté
✍️ Maxance a remarqué que sur téléphone, Bois → Bûcheron ne faisait rien. La raison : l'écran se souvient des zones où sont les boutons, et quand on touche, il prend la zone dessinée en dernier (celle du dessus). Sous les cartes du tiroir, il y a une zone invisible « rien » (pour que toucher entre deux cartes ne touche pas la carte du monde)… mais elle était notée après les cartes, donc au-dessus d'elles : elle mangeait tous les touchers ! Maintenant, elle est notée avant. Comme des feuilles empilées : on voit celle du dessus.
⛓️ Une chaîne à 3 étages
🟤 mine de fer ────── fer ──────┐ ⚫ mine de charbon ── charbon ──┴──► 🔥 fonderie ── lingot ──┐ 🪚 scierie ────────── 🟫 planche ───────────────────────────────┴──► ⚒️ forge ── 🔨 outil ──► missions, recherches, marché
Chaque flèche, c'est un porteur qui passe par l'entrepôt. La fonderie attend d'avoir les deux ingrédients : s'il manque le charbon, elle s'arrête, même avec plein de fer. C'est ce qu'on appelle un goulot d'étranglement : le morceau le plus lent de la chaîne décide de la vitesse de toute la chaîne (comme le goulot d'une bouteille).
📜 Un atelier suit une recette
Avant, la scierie avait son propre code. Maintenant, la scierie, la fonderie et la forge sont des ateliers : le même code les fait marcher, et chacun suit sa recette, rangée comme une donnée dans config.js :
scierie : { entrees: { troncs: 1 }, sorties: { planches: 2 }, duree: 6 }
fonderie : { entrees: { fer: 1, charbon: 1 }, sorties: { lingots: 1 }, duree: 10 }
forge : { entrees: { lingots: 1, planches: 1 }, sorties: { outils: 1 }, duree: 12 }
Comme une cuisine qui suit des fiches : pour un nouvel atelier (un moulin, une boulangerie…), il suffira d'écrire une nouvelle fiche !
🛏️ Compter les lits
places = 6 (tentes du campement) + 3 × huttes + 6 × maisons habitants = les ouvriers des bâtiments (les porteurs dorment à l'entrepôt) un nouvel ouvrier arrive si : habitants < places ET il y a à manger
Les ouvriers ne partent pas si tu démolis une maison : seulement, personne de nouveau n'arrive. Ta partie d'avant a reçu des places offertes, pour que la nouvelle règle ne fasse partir personne.
⚖️ L'offre et la demande
Au marché, chaque ressource a un facteur (1 = le prix normal). Vendre fait baisser le facteur (« encore des planches ? on en a plein ! »), acheter le fait monter. Puis il revient doucement vers 1.
prix de vente d'un paquet = prix de base × 5 × facteur vendre 5 planches : facteur × (1 − 0,02 × 5) = facteur × 0,9 (10 % moins cher la fois suivante) acheter coûte 1,5 fois plus cher que vendre (le marchand doit gagner sa vie)
Astuce de gestionnaire : vends un peu de tout plutôt que beaucoup d'une seule chose !
📊 Le compteur à la porte de l'entrepôt
Imagine un gardien assis à la porte de l'entrepôt avec un carnet : un trait pour chaque objet qui entre, un trait pour chaque objet qui sort. Toutes les 10 secondes, il tourne la page, et il garde les 30 dernières pages (5 minutes).
par minute = traits des pages gardées ÷ minutes que couvrent ces pages bilan = entrées − sorties (vert : le stock monte · rouge : il baisse)
Comment le gardien voit-il tout passer ? Le stock est enveloppé dans un Proxy : un objet-espion qui ressemble au stock, mais qui est prévenu chaque fois qu'on écrit dedans. C'est comme une porte qui compte ceux qui la traversent.
🗺️ Le plan des âges
| Âge | Débloque | Pour passer au suivant |
|---|---|---|
| 🏕️ Campement | bûcheron, forestier, scierie, carrière, pêcheur, chasseur, 🛖 hutte | 6 bâtiments, 40 🟫, 20 🪨, 30 🐟+🍖 |
| 🛖 Hameau | 🔍 géologue, 🎓 université, ⚫ mine de charbon | 10 bâtiments, 3 recherches, 80 🟫, 20 ⚫, 60 🐟+🍖 |
| 🏡 Village ✅ | 🟤 mine de fer, 🔥 fonderie, ⚒️ forge, 🏠 maison, 🏪 marché, 6 recherches | 18 bâtiments, 16 habitants, 7 recherches, 10 , 10 🔨, 150 🪙 |
| 🏰 Bourg | ⛏️ or et argent, 💍 orfèvre, 🍞 moulin et boulangerie, 📦 commandes de la capitale | à construire |
| 🏙️ Ville | 🏛️ monuments, 🎭 fêtes, 🚢 port | à construire |
🔎 Missions d'exploration
- Sous le capot, trouve « 📊 Le compteur de l'entrepôt ». Quelle ressource a le bilan le plus rouge ?
- Aux rayons X, regarde la fonderie : « 1/1🟤 + 0/1⚫ → 1 ». Qu'est-ce qui manque ?
- Vends 3 paquets de pierres d'affilée. Regarde « ▼ % » au marché, puis attends 3 minutes.
- Dans
config.js, trouveateliers: invente la recette d'un moulin (blé → farine) ! - Construis 2 fonderies et une seule mine de fer. La 2e fonderie travaille-t-elle ? Pourquoi ?
❓ Quiz
Tu as 2 huttes et 1 maison. Combien de places ?
6 + 2 × 3 + 6 = 18 places.
La fonderie fait 1 lingot en 10 s. Combien de lingots en 1 minute ? Et avec les soufflets (× 0,7) ?
60 ÷ 10 = 6 lingots. Avec les soufflets : 10 × 0,7 = 7 s, donc 60 ÷ 7 ≈ 8,5 lingots.
Une mine de fer sort 1 fer toutes les 8 s, et la fonderie en veut 1 toutes les 10 s. Qui est le goulot ?
La fonderie : la mine produit 7,5 fers par minute, la fonderie n'en utilise que 6. Le fer s'entasse à l'entrepôt (le bilan est vert dans 📊).
Le prix des planches est à 100 %. Tu vends 5 planches, deux fois de suite. À combien est le facteur ?
1 × 0,9 × 0,9 = 0,81, soit 81 % du prix normal.
✨ Étape 9 : un village plus beau, plus fin et plus vivant ✅ livrée · à valider
Zoome de près : les maisons ont maintenant des murs en vraie matière, des tuiles, des fenêtres et des cheminées qui fument. Les porteurs portent mieux (épaule, hotte, brouette, âne et charrette), le jour laisse place à la nuit, et des poules, des enfants, des oiseaux et des papillons font vivre le village. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/10-plus-beau-plus-vivant.md.
- ✍️ 1C : un peu de tout, en 2 étapes : d'abord les bâtiments et les matériaux (ici), puis les bonshommes (étape 10).
- ✍️ 2 A + B + C : mieux porté, des brouettes, des ânes et des charrettes.
- ✍️ 3C : le jour et la nuit, et les petites vies.
- ✍️ Garder la fluidité.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Zoome à fond sur l'entrepôt : tuiles, planches, fenêtres, lanterne, la cour avec ses piles.
- ☐ Regarde passer les porteurs : planches sur l'épaule, poissons dans la hotte, charbon dans un sac.
- ☐ Fais la recherche « Brouettes » : une brouette pour les pierres et le charbon.
- ☐ Au village, fais « 🫏 Ânes et charrettes » : 3 objets par voyage !
- ☐ Attends le soir (en haut, ☀️ devient 🌇 puis 🌙) : les fenêtres s'allument.
- ☐ Trouve les poules, les enfants qui jouent autour du feu, le linge qui sèche, un papillon.
- ☐ En hiver : de la neige sur les toits.
- Vérifie « version 10 » en haut de la page du village.
🔍 Le niveau de détail
Dessiner une tuile, c'est un petit trait. Mais 30 maisons × 40 tuiles × 60 images par seconde, ça fait 72 000 traits par seconde ! Alors le jeu fait comme les vrais jeux vidéo : il regarde le zoom.
zoom ≥ 80 % : tous les détails (tuiles, planches, fenêtres, poignées, jardinières) zoom ≥ 60 % : les figurants (poules, enfants, papillons) plus loin : des formes simples, on ne verrait pas les détails de toute façon
On appelle ça le niveau de détail. Sous le capot, « détails fins » dit oui ou non, et « temps pour peindre une image » montre combien de millisecondes il faut (moins de 16 ms = 60 images par seconde).
🌗 Le jour et la nuit, avec le modulo
part de la journée = (horloge % 360) ÷ 360 (de 0 à 1) 0 ──aube── 0,08 ────────── jour ────────── 0,62 ─crépuscule─ 0,72 ──── nuit ──── 0,96 ─aube─ 1
C'est le même calcul que pour les saisons, avec un nombre plus petit : une journée dure 6 minutes, une année 20 minutes. La nuit ne change rien aux règles : elle est juste pour les yeux.
🌙 Comment on fait la nuit
Deux couches, comme avec des calques :
- on multiplie toute l'image par un bleu foncé : c'est comme poser une vitre teintée devant l'écran ;
- puis on ajoute de la lumière là où il y en a. Chaque lumière est un halo (un rond qui s'efface sur les bords), dessiné une seule fois au début, puis recopié à chaque fenêtre, chaque lanterne, au feu de camp, aux lucioles.
Pour savoir où mettre les lumières, chaque bâtiment, en se dessinant, note « ici, une fenêtre » dans une liste. Le peintre les allume toutes à la fin.
🐔 Des figurants sans mémoire
Les poules et les enfants ne se souviennent pas de leur place : elle est calculée à partir de l'heure, avec un sinus et un cosinus (un point qui tourne en rond). Comme une ronde : si tu sais l'heure, tu sais où est chaque enfant ! Le hasard de chaque case (toujours le même) décide où il y a un papillon. Seuls les oiseaux ont une mémoire : leur place et leur vitesse.
🫏 La charrette : 3 papiers d'un coup
Avant, un porteur prenait UN papier dans la file. Avec un âne et une charrette, il regarde aussi les papiers suivants : s'ils vont au même bâtiment pour la même chose, il les prend avec lui (3 au plus). Le journal le dit : « prend 3 papiers d'un coup ».
🔎 Missions d'exploration
- Sous le capot, trouve « 🌗 Le jour et la nuit ». Combien de lumières sont allumées à minuit ?
- Zoome de près puis de loin : regarde « temps pour peindre une image » changer.
- Dans
config.js, trouvejour: et si la nuit durait plus longtemps ? - Construis 2 maisons : combien de poules ? Et combien d'enfants avec 12 habitants ?
❓ Quiz
Une journée dure 360 s. Combien de journées dans une année de 1 200 s ?
1 200 ÷ 360 ≈ 3,3 journées par année.
La forge veut 3 lingots. Combien de voyages sans charrette ? Avec ?
Sans : 3 voyages. Avec la charrette : 1 seul voyage (3 objets d'un coup).
Tu as 10 habitants. Combien d'enfants jouent autour du feu ?
10 ÷ 4 = 2,5 → 2 enfants (on enlève les virgules).
🧑🌾 Étape 10 : les bonshommes ✅ livrée · à valider
La 2e partie de ton choix 1C. Zoome de près : chaque habitant a son visage, ses cheveux, l'habit et le chapeau de son métier, et de vrais gestes de travail. Même les ouvriers des ateliers sortent travailler devant leur bâtiment. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/11-les-bonshommes.md.
- ✍️ « Passe aux bonshommes » : des visages, des habits selon le métier, de vrais gestes.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Zoome à fond : des yeux qui clignent, des sourires, des barbes, des coupes de cheveux.
- ☐ Reconnais chaque métier : bonnet à pompon, casque jaune, ciré, capuche, chapeau pointu…
- ☐ Le bûcheron lève sa hache… et frappe ! Le forestier creuse, puis s'accroupit pour planter.
- ☐ Devant la forge, le forgeron tape sur l'enclume ; devant la scierie, le scieur scie.
- ☐ Au marché, le marchand fait signe aux passants.
- ☐ Sans nourriture, les visages deviennent tristes.
- Vérifie « version 11 » en haut de la page du village.
🪆 Une poupée qu'on habille
Tous les personnages sont dessinés par la même fonction : bonhomme. On lui donne une « fiche » : la peau, les cheveux, l'habit, le chapeau, et la pose des bras et des jambes. Pour un nouveau métier, il suffit d'écrire une nouvelle fiche dans TENUES (dans affichage/batisses.js) : comme les recettes des ateliers, c'est rangé comme des données.
📐 Un bras, c'est un angle
angle 0 : le bras pend le long du corps angle 1,57 : le bras est tendu devant (1,57 = π ÷ 2, un quart de tour) angle 3,14 : le bras est levé au-dessus de la tête (3,14 = π, un demi-tour) main = épaule + (sinus de l'angle × 6,5 ; cosinus de l'angle × 6,5)
Un geste, c'est un angle qui change avec le temps. Le coup de hache du bûcheron dure 0,67 s, coupé en 3 morceaux :
0 % ──── lever la hache, lentement ──── 60 % ── FRAPPER, vite ── 75 % ── revenir ── 100 % angle : 0,9 ───────────────────────► 3,0 ──────────────► 1,0 ─────────► 0,9
Lentement pour lever, vite pour frapper : c'est ce qui donne de la force au geste. Les animateurs des dessins animés font pareil !
🎲 Chacun sa tête
Chaque habitant tire au hasard sa couleur de peau, ses cheveux, sa coupe et sa barbe, avec une graine : le numéro de son bâtiment. Comme la graine de la carte, elle donne toujours le même résultat : ton bûcheron garde sa tête toute sa vie, même après avoir rechargé la partie.
🔎 Missions d'exploration
- Sous le capot, trouve « 🧑 bonshommes peints ». Combien y en a-t-il quand tu zoomes de près ? Et de loin ?
- Combien de temps le chasseur met-il pour tendre son arc ? Regarde bien la corde reculer.
- Dans
affichage/batisses.js, trouveTENUES: change la couleur du bonnet du bûcheron ! - Mets le jeu en pause (P) pendant un coup de hache, puis avance pas à pas (N).
❓ Quiz
Un bras à l'angle 1,57 : où est la main ?
Tendue devant (un quart de tour). sinus(1,57) = 1 et cosinus(1,57) = 0 : la main est 6,5 points devant l'épaule, à la même hauteur.
Pourquoi le bûcheron lève-t-il sa hache lentement et frappe-t-il vite ?
Pour que le coup ait l'air fort : le contraste entre lent et rapide donne de l'énergie au mouvement.
Pourquoi les visages ne sont-ils dessinés que de près ?
De loin, un œil ferait moins d'un pixel : on ne le verrait pas, et ça ralentirait le jeu pour rien (le niveau de détail de l'étape 9).
🏰 Étape 11 : le bourg, la réserve et les pubs ✅ livrée · à valider
Pour donner envie de revenir : le village travaille pendant ton absence (la réserve), des cadeaux arrivent contre une pub, et le bourg est plus difficile : il faut du pain, entretenir les bâtiments et chauffer les maisons l'hiver. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/12-bourg-reserve-pubs.md.
- ✍️ De plus en plus difficile de passer d'un âge à l'autre.
- ✍️ Une réserve (un silo) qui fait continuer le village quand on n'est pas là, très chère à agrandir, ou avec des 💎.
- ✍️ Des pubs qui apparaissent au hasard, sans limite, mais pas trop faciles.
- ✍️ 1A : tout le bourg.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Ferme le jeu 10 minutes, rouvre-le : « 🌙 Pendant ton absence… ».
- ☐ Touche l'entrepôt : la réserve, et ses 2 boutons pour l'agrandir. Le silo grandit à côté !
- ☐ Joue un moment : « 📺 Un cadeau t'attend ! ». Regarde la (fausse) pub, reçois le cadeau.
- ☐ Au bourg : ferme → moulin → boulangerie, et le pain arrive.
- ☐ Les bâtiments s'usent (fissures, bulle 🔧) ; un porteur apporte un 🔨 pour les réparer.
- ☐ En hiver, sans bois : 🥶 tout le monde a froid.
- Vérifie « version 12 » en haut de la page du village.
📦 La réserve : un calcul au retour
Quand la page est fermée, le jeu ne tourne pas du tout ! Alors, au retour, on calcule ce qui se serait passé, avec le rythme du village (mesuré par le compteur de l'entrepôt de l'étape 8) :
gain = rythme par minute × minutes d'absence ex. : 6 🟫 par minute × 60 minutes = 360 🟫… mais la réserve n'a que 150 places ! → on garde 150, et le jeu te dit « réserve pleine au bout de 25 minutes »
Pour mesurer un rythme juste, le compteur met maintenant une étoile ★ à côté de ce que TU fais (vendre, acheter, payer un chantier) : ça ne compte pas comme le travail du village.
Agrandir la réserve coûte de plus en plus cher : c'est une courbe exponentielle. Chaque niveau coûte 2,2 fois le précédent : 40, 88, 194, 426, 937 planches…
📺 Une pub juste, pas trop facile
cadeau = 4 minutes de production (au moins l'équivalent de 24 🪙) 1re pub du jour : 100 % · 2e : 88 % · 3e : 77 % · … jusqu'à 35 % et jamais plus du quart de ce qui te manque pour l'âge suivant
Comme ça, regarder des pubs aide à avancer, sans tout donner : il faut quand même bien gérer son village. C'est un rendement décroissant : chaque fois vaut un peu moins que la précédente.
Pour l'instant, la pub est fausse (5 secondes d'attente). Les vraies pubs ne marchent que dans une application sur les stores, avec un compte au nom d'un adulte.
🏰 Le bourg : 3 nouvelles choses à penser
🌾 ferme ─blé─► 🌬️ moulin ─farine─┐ 🪵 troncs ────────────────────────┴─► 🍞 boulangerie ─pain─► les repas 🟡 mine d'or ─or─┐ ⚫ charbon ──────┴─► 💍 orfèvre ─bijoux─► le marché (70 🪙 !)
- Le pain : au bourg, un repas sans pain rend mécontent (20 % moins vite).
- L'entretien : les bâtiments s'usent ; un 🔨 outil les répare (depuis l'étape 12, c'est le maçon-couvreur qui l'apporte). Usé, on va 2 fois moins vite.
- L'hiver : il faut brûler du bois dans chaque maison. Et la ferme ne produit rien sous la neige !
Les ralentissements se multiplient : mécontent ET froid, c'est 0,8 × 0,8 = 0,64, donc 36 % moins vite.
🔎 Missions d'exploration
- Sous le capot, trouve « 📦 La réserve · 📺 les pubs » : quel est le rythme de ton village ?
- Regarde 3 pubs dans la journée : la valeur passe de 100 % à 88 %, puis à 77 %…
- Combien de bois faut-il chaque minute en hiver avec 4 huttes et 3 maisons ?
- Dans
config.js, trouvereserve: et si la réserve grandissait de × 2 à chaque niveau ?
❓ Quiz
Ton village fait 5 objets par minute, et la réserve a 150 places. Combien de temps avant qu'elle soit pleine ?
150 ÷ 5 = 30 minutes.
Agrandir la réserve coûte 40 planches, puis × 2,2 à chaque niveau. Combien pour le 3e agrandissement ?
40 × 2,2 × 2,2 ≈ 194 planches.
Un habitant a faim (× 0,5) et froid (× 0,8). À quelle vitesse travaille-t-il ?
0,5 × 0,8 = 0,4, donc à 40 % de sa vitesse normale.
👆 Étape 12 : poser, déplacer, de belles routes ✅ livrée · à valider
On voit enfin ce qu'on fait avant de le faire : le bâtiment transparent suit ton doigt, avec ✅ et ❌. On déplace un bâtiment en restant appuyé dessus, les routes se dessinent au doigt et ne font plus de quadrillage, et un maçon-couvreur répare le bourg. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/13-placement-routes-macon.md.
- ✍️ 1B : un aperçu transparent qui suit le doigt, ✅ ou ❌, et une route proposée.
- ✍️ Un appui long pour déplacer.
- ✍️ 2C et 3B : glisser ou 2 touchers ; des routes reliées par la porte, arrondies.
- ✍️ Un maçon-couvreur pour réparer.
- ✍️ Ne plus rester bloqué sans scierie ; ne montrer que ce qui est débloqué ; pas de texte qui dépasse.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Bois → Bûcheron : glisse l'aperçu, regarde la bulle (prix, route proposée), puis ✅.
- ☐ Reste appuyé sur un bâtiment : il se soulève. Pose-le ailleurs avec ✅.
- ☐ Routes → Chemin : glisse le doigt pour dessiner, puis ✅. Essaie aussi départ + arrivée.
- ☐ Regarde les routes autour des maisons : elles arrivent à la porte.
- ☐ Au bourg : construis le maçon-couvreur 🪜 et regarde-le réparer.
- ☐ Ta partie sans scierie : la scierie est 🎁 offerte !
- Vérifie « version 13 » en haut de la page du village.
👀 L'aperçu avant de valider
choisir ──► aperçu (vert ou rouge) ──[glisser / toucher]──► aperçu ailleurs
│ │
├──[✅]──► le bâtiment ET sa route sont construits
└──[❌]──► rien ne change
C'est une règle d'or des applications : montrer avant de faire, et toujours laisser un moyen d'annuler. Avant, un toucher posait le bâtiment tout de suite : une erreur, et c'était raté !
⏱️ L'appui long
Comment le jeu sait-il que ton doigt reste appuyé ? Il note l'heure où le doigt se pose, et il regarde à chaque image : si 0,55 seconde est passée et que le doigt a bougé de moins de 14 points, c'est un appui long. S'il a bougé, c'est un glissé ; s'il s'est levé vite, c'est un toucher.
🛣️ Des routes sans quadrillage
Avant, chaque case de route se reliait à TOUT ce qui la touchait : la route d'à côté, et chaque bâtiment voisin. Résultat : des grilles autour des maisons. Maintenant :
- une route ne se relie à un bâtiment que par sa porte (la case devant son mur de gauche) ;
- la route proposée arrive justement devant la porte ;
- 4 routes en carré : on remplit le milieu, ça fait une petite place ;
- des traits arrondis d'un milieu de case à l'autre, et 2 ornières sur les chemins de terre.
Pour combler les trous quand le doigt glisse vite : le jeu avance case par case vers le doigt, d'abord dans la direction où il y a le plus de chemin à faire.
🎁 Le coup de pouce
✍️ Tu t'étais retrouvé bloqué : plus de scierie, et plus de planches pour en construire une ! Un bon jeu ne doit jamais bloquer le joueur pour toujours. Maintenant, si le village n'a aucun bûcheron (ou aucune scierie) et pas de quoi en payer un, il est offert. Les jeux appellent ça une soupape de sécurité.
🔎 Missions d'exploration
- Pose un bâtiment loin des routes : combien de cases de chemin le jeu propose-t-il ?
- Dessine une route qui passe sur l'eau : que devient l'aperçu ?
- Dans
logique/placement.js, trouveLONGUEUR_ROUTE: à quoi sert-elle ? - Au journal, trouve « Coup de pouce » et « Le maçon-couvreur a réparé ».
❓ Quiz
Ton doigt reste posé 0,3 s sans bouger, puis se lève. Qu'est-ce que c'est ?
Un toucher (un clic) : il faut 0,55 s pour un appui long.
Pourquoi le jeu montre-t-il un aperçu avant de construire ?
Pour que tu voies le résultat (la place, la route, le prix) et que tu puisses annuler avant de dépenser tes planches.
Tu as 0 planche et aucune scierie. Combien coûte une scierie ?
Rien : elle est offerte (le coup de pouce), pour que tu ne restes pas bloqué.
👥 Étape 13 : les villageois, les manutentionnaires et les améliorations ✅ livrée · à valider
On voit maintenant que tout dépend des maisons : des villageois se promènent en attendant du travail, et chaque nouvelle cabane en appelle un. L'entrepôt s'agrandit pour avoir plus de manutentionnaires, et chaque bâtiment peut être amélioré (hache aiguisée, scie à cadre, écurie…). ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/14-villageois-ameliorations.md.
- ✍️ Comprendre que la production dépend des maisons (1B : des villageois qui vont travailler).
- ✍️ Des manutentionnaires à l'entrepôt (2B : on l'agrandit).
- ✍️ Améliorer chaque cabane et l'entrepôt.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ En haut : 👥 habitants / lits.
- ☐ Construis une cabane : un villageois y va à pied (bulle avec l'emoji de la cabane).
- ☐ Plus de lit (⚠️) : la nouvelle cabane reste vide. Construis une hutte !
- ☐ Touche l'entrepôt : « 🏗️ Agrandir », puis regarde des villageois devenir porteurs.
- ☐ Touche un bûcheron : « ⬆️ Améliorer », et une étoile ★ apparaît sur l'enseigne.
- Vérifie « version 14 » en haut de la page du village.
👥 D'où viennent les travailleurs ?
lits libres ET à manger ──(toutes les 20 s)──► un villageois arrive villageois libre ──(une cabane l'appelle)──► il y va à pied ──► il devient bûcheron, pêcheur… ou porteur habitants = ouvriers + porteurs + villageois sans travail (jamais plus que les lits !)
C'est une chaîne de dépendances : pour produire plus, il faut des cabanes ; pour les faire marcher, il faut des villageois ; pour avoir des villageois, il faut des lits ET de la nourriture. Si un maillon manque, tout s'arrête : c'est ça, gérer un village !
🏗️ Les manutentionnaires de l'entrepôt
L'entrepôt a des places de porteur : 3 au début, +2 à chaque agrandissement (5 niveaux). Une place libre appelle un villageois, comme une cabane. Plus de porteurs, c'est moins d'attente dans la file des livraisons (sous le capot : « File d'attente »).
⬆️ Améliorer, ou faire une recherche ?
temps de travail = temps normal × recherches (TOUT le village) × améliorations (CE bâtiment) bûcheron : 4 s × 0,6 (Haches affûtées) × 0,8 (Hache aiguisée) = 1,92 s
Une recherche de l'université marche pour tous les bâtiments, mais elle est chère et lente. Une amélioration est immédiate et moins chère, mais seulement pour UN bâtiment : avec 4 bûcherons, il faut en payer 4. À toi de choisir : améliorer, ou construire une cabane de plus (qui demandera un villageois… et un lit) ?
🔎 Missions d'exploration
- Sous le capot, trouve « 👥 Les villageois » : combien se promènent, combien vont au travail ?
- Remplis tous les lits : est-ce qu'un villageois arrive encore ? Que dit le journal ?
- Améliore un bûcheron 2 fois : sous le capot, sa ligne montre « ★★ × 0,56 ». Pourquoi 0,56 ?
- Dans
config.js, trouveameliorations: invente une amélioration pour le pêcheur !
❓ Quiz
Tu as 10 lits, 6 ouvriers, 3 porteurs et 1 villageois libre. Un nouveau villageois peut-il arriver ?
Non : 6 + 3 + 1 = 10 habitants, tous les lits sont pris. Il faut une hutte ou une maison.
L'entrepôt est au niveau 3. Combien de places de porteur ?
3 + 2 × (3 − 1) = 7 places.
Hache aiguisée (× 0,8) puis Hache en fer (× 0,7) : de combien le bûcheron est-il plus rapide ?
0,8 × 0,7 = 0,56 : son travail prend 56 % du temps, donc 44 % plus rapide.
🔍 Étape 14 : des bâtiments plus gros, plus d'animations, de vraies icônes ✅ livrée · à valider
Les bâtiments sont dessinés plus gros pour qu'on les reconnaisse d'un coup d'œil, chacun a son animation devant la porte, et les stocks sont dessinés comme dans le jeu : de vraies planches, des bûches couchées, des pépites de charbon, de fer et d'or. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/15-animations-icones.md.
- ✍️ Plus d'animations devant chaque cabane (sciure, scie qui bouge…).
- ✍️ Plus de « boulets » devant le bûcheron, du charbon qui ressemble à du minerai.
- ✍️ Des cabanes plus grosses, reconnaissables en un coup d'œil.
- ✍️ De vraies planches et des pépites dans l'inventaire.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Les bâtiments sont plus gros (et l'enseigne aussi).
- ☐ En haut, les stocks : planches, bûches, pierres, pépites de charbon, de fer et d'or.
- ☐ Pareil dans le marché 🪙 et les statistiques 📊.
- ☐ Zoome sur la scierie : sciure et bûche qui avance. Sur le bûcheron : des bûches couchées et fendues.
- ☐ Regarde une mine (wagonnet), la fonderie (métal qui coule), le chasseur (fumée).
- Vérifie « version 15 » en haut de la page du village.
🔍 La loupe : grossir sans changer la carte
dessin normal ──► on pose une LOUPE au pied du bâtiment (× 1,35) ──► on dessine ──► on enlève la loupe la case, elle, ne change pas : le bâtiment occupe toujours 1 case
Le peintre ne redessine pas chaque bâtiment en plus gros : il change d'échelle avant de dessiner (ctx.scale), comme si on regardait à travers une loupe. Le point fixe de la loupe est le pied du bâtiment, sinon il glisserait de sa case. Les lumières de la nuit suivent la même loupe. Le réglage est dans config.js : detail.echelleBatiments.
💎 Une pépite, c'est des facettes
Une pépite, c'est un petit polygone dont chaque face a sa couleur : la face éclairée est claire, celle à l'ombre est foncée. Avec 3 couleurs bien choisies, on reconnaît le charbon (noir brillant), le fer (gris-rouille) et l'or (jaune). Le même dessin sert sur la carte, dans la barre des stocks et dans le marché : une seule fonction (Batisses.icone), donc tout se ressemble.
🎬 Une animation qui ne coûte presque rien
Les animations ne sont pas « simulées » : elles sont calculées à partir de l'heure. La bûche de la scierie avance de (temps × vitesse) modulo longueur : quand elle arrive au bout, elle repart du début. Rien à sauvegarder, rien à mettre à jour : c'est pour ça que le jeu reste fluide (environ 3 ms par image).
🔎 Missions d'exploration
- Dans
config.js, metsechelleBatimentsà 1.8 : que se passe-t-il ? Remets 1.35 après ! - Zoome et dézoome : à partir de quand les animations disparaissent-elles ? (indice :
zoomFin) - Trouve dans
affichage/batisses.jsla fonctionfacettes: comment choisit-elle la couleur de chaque face ? - Invente l'animation de la boulangerie : que pourrait-on voir devant sa porte ?
❓ Quiz
Un bâtiment est dessiné × 1,35. Occupe-t-il plus de cases ?
Non : seul le dessin grossit. Il occupe toujours 1 case, les règles du jeu ne changent pas.
Imagine : la bûche avance de 8 px par seconde, la scie fait 24 px. Où est la bûche après 5 s ?
5 × 8 = 40, et 40 modulo 24 = 16 : elle est à 16 px (elle a déjà fait un tour).
Pourquoi une seule fonction pour dessiner les icônes partout ?
Pour que les planches du stock ressemblent à celles du jeu, et qu'un changement se voie partout d'un coup.
🐄 Étape 15 : l'élevage, la laiterie et le bonheur ✅ livrée · à valider
Des vaches dans leur enclos, un puits, du foin pour l'hiver, du lait, du beurre, du fromage et des yaourts. Les vaches peuvent tomber malades : le vétérinaire vient les soigner. Et une nouvelle jauge, le 😊 bonheur des habitants, qui change la vitesse de tout le village. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/16-elevage-bonheur.md.
- ✍️ 1C : la laiterie d'abord (moutons et cochons ensuite), et des chaînes qui s'agrandissent à chaque âge.
- ✍️ 2C : une jauge de bonheur maintenant, des classes d'habitants à la ville.
- ✍️ 3C : enclos, eau, foin en hiver, maladies et vétérinaire.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Le bouton 😊 à droite : touche-le pour voir la note en détail.
- ☐ Au hameau, le menu 🐄 Élevage : puits, faneur, étable. Les vaches broutent.
- ☐ En hiver, l'étable demande du 🌿 foin (son panneau le dit).
- ☐ Au village : 🧈 laiterie et 🩺 vétérinaire. Une étable 🤒 : il va la soigner.
- ☐ Au bourg : 🧀 fromagerie et 🍶 crèmerie.
- Vérifie « version 16 » en haut de la page du village.
🔗 Une chaîne qui grandit à chaque âge
🛖 hameau : 💧 puits ─┐
🌿 faneur ─┼─(foin, seulement en hiver)─► 🐄 étable ──► 🥛 lait
🏡 village : 🥛 ──► 🧈 laiterie ──► beurre
🏰 bourg : 🥛 ──► 🧀 fromagerie · 🍶 crèmerie
Le lait est un produit intermédiaire : on peut le manger tel quel, ou le transformer en beurre, fromage ou yaourt, qui valent plus cher au marché et donnent de nouveaux goûts. À toi de choisir comment partager ton lait !
😊 Le bonheur : une note en plusieurs parties
bonheur = 15 (la base)
+ 30 × la part des habitants qui ont le ventre plein
+ 8 par aliment différent mangé ces 10 dernières minutes (5 au plus)
+ 10 × la part qui dort dans une maison
− 15 s'il fait froid · − 15 × la part sans pain (au bourg)
C'est la variété qui compte : 100 poissons ne valent pas mieux que 10. Mais du poisson, de la viande, du lait et du beurre, ça fait 4 goûts ! La jauge ne saute pas : elle avance de 0,5 point par seconde vers sa note (on dit qu'elle est lissée). Puis elle agit sur tout le village : 😢 sous 45, tout va 15 % moins vite et plus personne n'arrive ; 😊 à 70, 10 % plus vite ; 😄 à 85, 20 % plus vite.
🤒 La contagion
À partir du village, chaque étable a 3 chances sur 100 par minute de tomber malade (3 fois plus si les vaches manquent d'eau ou de foin). Une étable malade rend ses voisines (à 4 cases ou moins) malades plus facilement : 25 % par minute ! C'est pour ça qu'il vaut mieux espacer les étables… et construire un vétérinaire.
🔎 Missions d'exploration
- Sous le capot, trouve « 😊 Le bonheur · 🐄 l'élevage » : combien vaut chaque partie de la note ?
- Regarde le risque de maladie de chaque étable, puis construis-en deux collées : que se passe-t-il quand l'une tombe malade ?
- Dans le journal, cherche « 😋 … mange » : tu vois la douceur après le plat (+ 🥛 du lait) ?
- Dans
config.js, trouvebonheur: que se passerait-il siparGoutvalait 12 ?
❓ Quiz
Tout le monde a mangé, 3 goûts différents, personne en maison. Quelle note ?
15 + 30 + 3 × 8 + 0 = 69 % : juste en dessous de 😊 70. Un goût de plus ou une maison, et le village est content !
La jauge est à 50, la note à 60. Combien de temps pour l'atteindre ?
10 points à 0,5 point par seconde : 20 secondes.
Pourquoi l'étable a-t-elle besoin de foin seulement en hiver ?
Le reste de l'année, les vaches broutent l'herbe. En hiver, l'herbe est sous la neige : il faut le foin fait par le faneur pendant l'été.
🐑 Étape 16 : les poules, les moutons et les cochons ✅ livrée · à valider
La suite de l'élevage : des œufs au hameau, de la laine, du tissu et des cochons au village, des vêtements et du jambon au bourg. Tous les troupeaux peuvent tomber malades, et les habitants bien habillés sont plus heureux. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/17-moutons-cochons-poules.md.
- ✍️ 1C, partie B : d'autres animaux que les vaches.
- ✍️ Des chaînes qui s'agrandissent au fil des âges.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Au hameau, dans 🐄 Élevage : le 🐔 poulailler et ses poules.
- ☐ Au village : 🐑 bergerie, 🐖 porcherie (avec sa mare de boue), 🧵 tisserand (dans Artisans).
- ☐ Au bourg : ✂️ tailleur (Artisans) et 🥓 charcuterie (Nourriture).
- ☐ Le bouton 😊 : la ligne « 👕 Bien habillés », au bourg.
- Vérifie « version 17 » en haut de la page du village.
🔗 Trois nouvelles chaînes
🛖 hameau : 💧 ──► 🐔 poulailler ──► 🥚 œufs
🏡 village : 💧 (+ 🌿 l'hiver) ──► 🐑 bergerie ──► 🧶 laine ──► 🧵 tisserand ──► tissu
💧 (+ 🌿 l'hiver) ──► 🐖 porcherie ──► 🍖 viande
🏰 bourg : 🧵 tissu ──► ✂️ tailleur ──► 👕 vêtements
🍖 viande + ⚫ charbon ──► 🥓 charcuterie ──► jambon
Regarde bien la viande : elle sert à manger, mais aussi à faire du jambon. Si la charcuterie prend trop de viande, les habitants risquent d'avoir faim ! C'est un arbitrage : une ressource, deux usages, et c'est toi qui choisis.
👕 Une ressource qu'on consomme de temps en temps
Au bourg, toutes les 10 minutes, chacun prend des vêtements neufs à l'entrepôt. Avec 30 habitants et 15 vêtements, la moitié est bien habillée : le bonheur gagne 10 × 0,5 = 5 points. C'est une consommation par paquets : rien pendant 10 minutes, puis beaucoup d'un coup. Il faut donc faire des réserves.
🔎 Missions d'exploration
- Sous le capot : combien de secondes avant les prochains habits neufs ?
- Construis 2 bergeries collées, puis attends une maladie : la porcherie d'à côté l'attrape-t-elle ? (indice : seulement la même sorte d'animal)
- Dans
config.js, trouvetroupeaux: que se passe-t-il si tu metsnombre: 4pour les cochons ?
❓ Quiz
40 habitants, 10 vêtements à l'entrepôt. Combien de points de bonheur pour les habits ?
10 ÷ 40 = 0,25 des habitants sont servis : 10 × 0,25 = 2,5 points.
La porcherie fait 3 viandes en 14 s. La charcuterie en prend 2 pour 16 s. Que reste-t-il pour manger en 1 minute (environ) ?
Porcherie : 60 ÷ 14 × 3 ≈ 12,9 viandes. Charcuterie : 60 ÷ 16 × 2 = 7,5. Il reste environ 5 viandes par minute pour les repas.
🛠️ Étape 17 : tes retours (routes, bâtiments, entrepôt, interface) ✅ livrée · à valider
Les recherches changent ce qu'on voit, les routes se pavent toutes seules, les bâtiments ont des formes différentes et une animation chacun, un entrepôt secondaire pour les coins éloignés, des ouvriers qui vont plus loin, une barre de stock plus discrète, et ce qu'on gagne qui s'envole jusqu'au stock. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/18-retours-maxance.md.
- ✍️ Une recherche finie doit se voir (les routes pavées !), sans tout retracer.
- ✍️ Des bâtiments plus distincts, avec leurs animations.
- ✍️ Un autre entrepôt, très cher.
- ✍️ L'université : de vraies planches, et ce qui manque.
- ✍️ Une barre de stock plus petite, une viande reconnaissable, voir ce qu'on gagne.
- ✍️ Les ouvriers doivent aller plus loin.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Finis « Routes pavées » : toutes tes routes deviennent grises d'un coup.
- ☐ Dézoome : les animations se voient encore (le chat, l'épouvantail, les fanions…).
- ☐ La scierie, la ferme, l'étable, le marché, l'université sont plus longs.
- ☐ Au village : 🏬 Entrepôt 2 (dans Artisans). Ses porteurs livrent son coin.
- ☐ L'université : ce qui manque est écrit en rouge. Touche un bouton grisé.
- ☐ Réussis une mission : la récompense s'envole vers le stock.
- Vérifie « version 18 » en haut de la page du village.
🏬 Plusieurs points de départ
l'encre part de TOUS les entrepôts en même temps, sur les routes : 🏠 entrepôt ──►──►──► │ ◄──◄── 🏬 entrepôt 2 chaque case de route retient l'entrepôt dont l'encre est arrivée en premier = le plus proche
C'est une recherche en largeur à plusieurs départs. Chaque bâtiment sait ainsi quel entrepôt est le plus proche par la route, et ce sont les porteurs de cet entrepôt qui le livrent. Si ses porteurs sont tous occupés depuis 15 s, ceux d'un autre entrepôt viennent aider. Le stock, lui, est partagé : c'est le même village.
🧱 Une recherche qui se voit
Quand « Routes pavées » est finie, le jeu parcourt toutes les cases de la carte et change chaque chemin de terre (1) en route pavée (2). Puis l'outil Route construit directement des routes pavées. « Outils en fer » change aussi la couleur des outils des ouvriers : de la pierre grise et brune au fer brillant.
🔎 Missions d'exploration
- Sous le capot, trouve la ligne « 🏬 … : porteurs · bâtiments servis » de chaque entrepôt.
- Construis un bûcheron entre les 2 entrepôts : lequel le livre ? (regarde son panneau, puis sous le capot)
- Dans
config.js, trouvezoomAnimationsetrayon: que valent-ils maintenant ?
❓ Quiz
Un bâtiment est à 6 cases de route de l'entrepôt et à 10 cases de l'entrepôt 2. Qui le livre ?
L'entrepôt principal : son encre arrive en premier (6 < 10).
Les porteurs de l'entrepôt 2 sont tous occupés depuis 20 s. Que se passe-t-il ?
Après 15 s d'attente, un porteur d'un autre entrepôt peut prendre la livraison (s'il y a une route).
🎩 Étape 18 : les classes d'habitants, et des bâtiments reconnaissables de loin ✅ livrée · à valider
Les huttes deviennent des maisons, les maisons des maisons bourgeoises, quand leurs habitants ont ce qu'ils veulent. Paysans, artisans et bourgeois n'ont pas les mêmes besoins, et les plus riches paient des impôts. De loin, chaque bâtiment montre son repère. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/19-classes-reperes.md.
- ✍️ « Tous doivent être reconnaissables de loin. »
- ✍️ « Les classes d'habitants doivent suivre l'évolution de leur habitation. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Dézoome : chaque bâtiment a son repère rond, avec son emoji.
- ☐ Touche une hutte : ce que veulent les artisans, et la jauge d'évolution.
- ☐ Au village, avec du lait ou des œufs et 3 goûts : la hutte devient une maison.
- ☐ Au bourg : une maison devient une maison bourgeoise (2 étages, une haie).
- ☐ Les impôts 🪙 arrivent chaque minute.
- Vérifie « version 19 » en haut de la page du village.
🪜 L'échelle des logements
🛖 hutte (3 lits) 👨🌾 paysans : à manger │ au village, 1 minute avec : 3 goûts + 🥛 ou 🥚 · puis 6 🟫 6 🪨 ▼ 🏠 maison (6 lits) 👷 artisans : + 1 🪙 d'impôt par minute chacun │ au bourg, 1 minute avec : 5 goûts + 🧀 ou 🥓 + 👕 + 😊 60 % · puis 12 🟫 16 🪨 2 🔨 ▼ 🏡 maison bourgeoise (10) 🎩 bourgeois : + 3 🪙 d'impôt par minute chacun
Un logement évolue tout seul quand les besoins de la classe suivante sont remplis pendant une minute entière. C'est comme une récompense : tu soignes tes chaînes de production, et ton village s'embellit, gagne des lits et paie plus d'impôts. Mais si une classe n'a plus ce qu'elle veut, le bonheur baisse (la nouvelle ligne « 🎩 Besoins des classes »).
📍 Un repère à taille fixe
Quand on dézoome, tout rapetisse… sauf les repères ! Leur taille est 20 ÷ zoom : à 50 % de zoom, on les dessine 2 fois plus gros, donc à l'écran ils gardent toujours la même taille. C'est ce que font les cartes routières avec leurs icônes.
🔎 Missions d'exploration
- Sous le capot, trouve « 🎩 Les classes d'habitants » : combien de paysans, d'artisans, de bourgeois ?
- Dans le journal, cherche « Impôts » : combien de pièces par minute ?
- Dans
config.js, trouveclasses: que se passe-t-il sidelaivaut 20 ?
❓ Quiz
10 artisans et 4 bourgeois : combien d'impôts par minute ?
10 × 1 + 4 × 3 = 22 🪙 par minute.
À 25 % de zoom, de combien dessine-t-on le repère ?
20 ÷ 0,25 = 80 : 4 fois plus gros dans le monde, mais la même taille à l'écran.
⚖️ Étape 19 : la nourriture rééquilibrée, et l'entrepôt 2 dès le hameau ✅ livrée · à valider
Il fallait une énorme quantité de nourriture : on a mesuré pourquoi, et corrigé la vraie cause. Et l'entrepôt secondaire se trouve maintenant dans le menu Routes, dès le hameau. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/20-nourriture-entrepot.md.
- ✍️ « Je ne vois pas la possibilité de construire un autre entrepôt. »
- ✍️ « La consommation par rapport à la production est déséquilibrée : il faut un apport énorme. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Au hameau, menu 🛤️ Routes : la carte « 🏬 Entrepôt 2 ».
- ☐ 📊 Statistiques, en bas : la ligne 🍽️ (produite / mangée par minute) et les villageois sans travail.
- ☐ Construis des huttes : il n'arrive plus de villageois s'il n'y a pas de travail pour eux.
- Vérifie « version 20 » en haut de la page du village.
🔬 Mesurer avant de corriger
Avant de changer les nombres, on a fait une expérience : un village de 18 bâtiments, 10 minutes de jeu accéléré, et on compte. Résultat : 46 habitants… dont 35 sans travail ! Chaque hutte faisait venir 3 bouches de plus, qui se promenaient en mangeant. Ce n'était donc pas la production qui était trop faible : c'étaient trop de mangeurs.
avant : 46 habitants (35 sans travail) · 14 repas mangés par minute après : 14 habitants (3 sans travail) · 4 repas mangés par minute · 18 rapportés par minute
Les nouvelles règles : un villageois n'arrive que s'il y a du travail pour lui (ou s'il y a moins de 2 villageois qui attendent), on mange toutes les 3 min 20 (au lieu de 2 min 30), la boulangerie fait 3 pains, et la porcherie 4 viandes.
❓ Quiz
Un pêcheur rapporte 6 poissons par minute, et chacun mange 1 repas toutes les 200 s. Combien d'habitants nourrit-il ?
Un habitant mange 60 ÷ 200 = 0,3 repas par minute. 6 ÷ 0,3 = 20 habitants.
🚚 Étape 20 : les livraisons qui ne traînent plus ✅ livrée · à valider
294 livraisons en retard, c'était trop ! Les porteurs portent plus, marchent plus vite, ne partent plus tous au chantier, et les cabanes gardent plus de choses devant leur porte. La barre du stock montre ce qui est vraiment disponible, et les messages tiennent dans leur cadre. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/21-livraisons.md.
- ✍️ 294 livraisons en retard : ça ralentit trop le jeu.
- ✍️ Plus de place devant les cabanes, pour ne pas arrêter la production.
- ✍️ Le stock affiché ne baisse que quand le porteur prend la ressource.
- ✍️ Quand on construit, tous les porteurs vont au chantier.
- ✍️ Les messages dépassent du cadre.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Touche l'entrepôt : la file d'attente reste petite.
- ☐ Pose un chantier : le stock en haut baisse tout de suite.
- ☐ Pendant un chantier, les ateliers continuent d'être livrés.
- ☐ Devant une cabane, jusqu'à 8 objets attendent.
- ☐ Les longs messages passent sur 2 lignes.
- Vérifie « version 21 » en haut de la page du village.
📏 Le goulot d'étranglement
Une file d'attente qui grandit, c'est un goulot d'étranglement : il arrive plus de travail que ce qu'on peut faire. Pour le faire sauter, il y a 3 façons : plus de porteurs (4 au départ, + 3 par niveau d'entrepôt), des voyages plus rapides (2,8 cases par seconde), et plus d'objets par voyage (3, ou 6 avec la charrette). L'expérience, sur un village de 26 bâtiments posés d'un coup :
avant : 8 minutes pour finir les chantiers · file de 197 → 42 après : 4 minutes pour finir les chantiers · file de 167 → 23, et les ateliers continuent pendant ce temps
🔒 Disponible = stock − promis
Quand tu poses un chantier, ses matériaux restent dans l'entrepôt jusqu'à ce qu'un porteur les emporte, mais ils sont promis. La barre du haut montre maintenant ce qui est disponible : le stock moins ce qui est promis. Les statistiques 📊 montrent toujours le vrai stock.
❓ Quiz
30 planches dans l'entrepôt, un chantier en attend 20. Que montre la barre ?
30 − 20 = 10 planches disponibles.
Tu as 6 porteurs. Combien au plus vont aux chantiers ?
La moitié : 3. Les 3 autres continuent pour les ateliers.
🐢 Étape 21 : des porteurs plus calmes, l'université en pages, des mines plus loin ✅ livrée · à valider
Les porteurs ne filent plus à toute allure, l'université cache les recherches faites et se lit page par page, et la cabane du mineur peut être à 4 cases du filon. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/22-porteurs-universite-mines.md.
- ✍️ Les porteurs vont beaucoup trop vite : c'est désagréable à l'œil.
- ✍️ Dans l'université, on ne peut pas descendre ; enlever ce qui est déjà fait.
- ✍️ Les mines sont trop loin : élargir le périmètre du mineur.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Les porteurs marchent normalement, même sur les routes pavées.
- ☐ L'université : les recherches faites sont cachées, ◀ avant / après ▶ en bas.
- ☐ Une mine à 3 ou 4 cases de la montagne : elle creuse quand même.
- ☐ Rayons X : un trait jaune va de la mine à son filon.
- Vérifie « version 22 » en haut de la page du village.
🧮 Quand les bonus se multiplient
2,8 (porteur) × 1,6 (route pavée) × 1,3 (brouettes) × 1,25 (écurie) = 7,3 cases par seconde 😵 maintenant : min(3,4 ; 2,2 × 1,6 × 1,3 × 1,25) = min(3,4 ; 5,7) = 3,4 cases par seconde 🙂
Chaque bonus seul est raisonnable, mais multipliés ensemble, ils deviennent énormes. Pour éviter ça, on met un plafond (Math.min) : la vitesse ne dépasse jamais 3,4. Pour garder des livraisons rapides, les porteurs portent toujours 3 objets par voyage.
📄 Des pages
Quand une liste est plus longue que l'écran, on la coupe en pages : on calcule combien de lignes tiennent, puis la page n montre les lignes de n × taille à (n + 1) × taille. C'est la même chose qu'un livre !
❓ Quiz
12 recherches, 5 par page. Combien de pages ?
12 ÷ 5 = 2,4, arrondi au-dessus : 3 pages (5 + 5 + 2).
Un porteur à 2,2 × 1,3 = 2,86 cases par seconde. Le plafond change-t-il quelque chose ?
Non : 2,86 est plus petit que 3,4. Le plafond ne sert que quand les bonus s'empilent.
🧹 Étape 22 : moins de brouillon, des champs et des enclos ✅ livrée · à valider
La ferme a de vrais champs et les élevages de vrais enclos pleins d'animaux, sur les cases à côté. Les bâtiments sont plus gros. Plus de bulles 🍞 partout : les alertes du village sont montrées une seule fois. Le panneau d'un bâtiment est rangé en 3 parties. Les ânes et leurs charrettes restent sur la route. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/23-moins-de-brouillon.md.
- ✍️ Des bulles de pain partout : illisible.
- ✍️ Les maisons trop petites ; voir d'un coup d'œil ce que c'est.
- ✍️ La ferme plus grande avec un champ ; pareil pour les animaux.
- ✍️ Un panneau mieux rangé, sans les informations inutiles.
- ✍️ Les charrettes débordent des routes et vont trop vite.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Pose une ferme : l'aperçu montre ses cases en vert, puis ses champs poussent à côté.
- ☐ Une étable, une bergerie, un poulailler : de grands enclos avec des animaux.
- ☐ Au bourg sans pain : une seule étiquette « 🍞 … sans pain » sous le stock.
- ☐ Touche un bâtiment : problèmes (en rouge), ce qu'il fait, son niveau.
- ☐ Avec « Ânes et charrettes » : l'attelage suit la route.
- Vérifie « version 23 » en haut de la page du village.
🧩 Un bâtiment sur plusieurs cases
[0, −1] [1, −1] la ferme : sa case [0, 0], plus 3 cases à côté [0, 0] 🏠 [1, 0] 🌾 (en décalage de colonne et de ligne)
Pour poser un grand bâtiment, le jeu vérifie que toutes ses cases sont libres. Puis il les marque toutes comme occupées : on ne peut plus construire ni faire de route dessus, et toucher le champ ouvre le panneau de la ferme. Quand on la démolit, toutes ses cases sont libérées. Une partie plus ancienne garde ses fermes : elles prennent seulement les cases libres autour d'elles.
📐 Suivre la route avec un vecteur
Avant, l'âne suivait le porteur à l'horizontale, mais les routes vont en diagonale ! Maintenant, on calcule le vecteur qui va du porteur à sa prochaine case, et on place l'âne et la charrette derrière lui, sur ce vecteur : ils restent sur la route.
❓ Quiz
Une ferme en colonne 10, ligne 20. Quelles cases prend-elle ?
(10, 20), (10, 19), (11, 20) et (11, 19).
Pourquoi une seule étiquette 🍞 au lieu d'une bulle par maison ?
Le pain manque à TOUT le village : le dire une fois suffit, et l'écran reste lisible.
🏚️➡️🏛️ Étape 23 : le niveau se voit, sans icônes ✅ livrée · à valider
Plus d'icônes sur les bâtiments : on les reconnaît à leur forme. Un bâtiment amélioré change d'aspect : socle en pierre, puis toit plus beau, murs plus hauts et girouette. Et dans ta partie, les fermes et les élevages trop serrés sont déplacés tout seuls pour avoir leurs champs et leurs enclos. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/24-niveaux-visibles.md.
- ✍️ Dans ma partie : déplace les bâtiments pour qu'ils aient leur place.
- ✍️ Pas d'icônes sur les bâtiments : les distinguer d'un coup d'œil.
- ✍️ Le bâtiment change avec son niveau, pour voir ceux qu'on a oublié d'améliorer.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ En ouvrant ta partie : « 🧹 N bâtiment(s) déplacé(s) » et des champs autour des fermes.
- ☐ Plus de ronds, d'enseignes ni d'étoiles sur les bâtiments.
- ☐ Améliore un bûcheron : socle en pierre et lanterne. Encore une fois : plus haut, girouette.
- Vérifie « version 24 » en haut de la page du village.
🏗️ Le niveau dans le dessin
niveau 1 (rien) : le bâtiment de base niveau 2 (★) : + un socle en pierre, des volets, une lanterne · un peu plus grand niveau 3 (★★) : + des murs plus hauts, un plus beau toit (paille → bardeaux → tuiles), une girouette dorée
Le même dessin sert pour tous les bâtiments : on fabrique une copie du modèle avec quelques réglages changés (modeleNiveau). Un bâtiment sans socle, c'est un bâtiment que tu n'as pas encore amélioré !
🧹 Ranger un village
Au chargement, le jeu cherche les fermes et les élevages qui n'ont pas toutes leurs cases. Pour chacun, il cherche la place libre la plus proche, en tournant autour en carrés de plus en plus grands, puis il le déplace et lui fait une route.
❓ Quiz
Un bâtiment a un socle en pierre mais pas de girouette. À quel niveau est-il ?
Niveau 2 : il a une amélioration, il lui en reste une.
🏘️ Étape 24 : des bâtiments sur 2 × 2 cases, une grande carte, des porteurs qui suivent ✅ livrée · à valider
Presque tous les bâtiments prennent maintenant 4 cases, et sont dessinés bien plus gros. Une nouvelle partie a une carte de 96 × 96 cases. Chaque entrepôt gagne des porteurs quand il a beaucoup de bâtiments à livrer, et on peut avoir 4 entrepôts secondaires. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/25-grands-batiments-porteurs.md.
- ✍️ Même avec 2 entrepôts, pas assez de porteurs : trouver une parade.
- ✍️ Le conseil « construis un 2e entrepôt » alors que je l'ai déjà.
- ✍️ Le 3e entrepôt accepté, puis refusé au moment de valider.
- ✍️ Des bâtiments beaucoup plus grands, quitte à agrandir la carte ; voir travailler les gens dehors.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Dans ta partie : les bâtiments plus gros, déplacés s'il le fallait, tous reliés.
- ☐ Touche l'entrepôt : « ➕ N place(s) en plus » grâce aux bâtiments livrés.
- ☐ L'aperçu d'un 5e entrepôt secondaire est rouge tout de suite.
- ☐ Une nouvelle partie : une carte bien plus grande.
- Vérifie « version 25 » en haut de la page du village.
🚚 Le travail fait venir des porteurs
places d'un entrepôt = ses places de base + 1 pour 4 bâtiments qu'il livre ex. l'entrepôt principal (4 places) qui livre 18 bâtiments : 4 + 18 ÷ 4 = 4 + 4 = 8 porteurs
C'est une règle qui s'adapte : plus le village grandit, plus il y a de porteurs, sans rien faire. L'expérience, sur un village de 26 bâtiments : les porteurs passent tout seuls de 4 à 8, et la file d'attente descend à 18. (Il faut toujours des villageois et des lits pour eux !)
🧱 Un bloc de 2 × 2 cases
Un grand bâtiment prend sa case, plus 3 autres : [0, −1], [1, 0] et [1, −1]. On le dessine au milieu du bloc, une demi-case à droite de sa case. Les routes peuvent toucher n'importe laquelle de ses cases. Les champs et les enclos sont sur la colonne d'après.
❓ Quiz
Un entrepôt secondaire (3 places) livre 10 bâtiments. Combien de porteurs peut-il avoir ?
3 + 10 ÷ 4 = 3 + 2 (on arrondit en dessous) = 5 porteurs.
Une ferme (bloc de 2 × 2 + 2 cases de champs) : combien de cases en tout ?
4 + 2 = 6 cases.
🎨 Étape 25 : une silhouette par métier, et l'inventaire 🎒 ✅ livrée · à valider
Les bâtiments n'étaient que des boîtes avec un toit à deux pentes : seules les couleurs changeaient. Maintenant, chaque métier a sa forme : une tour, une colline, une tente, une grue, un dôme… Et la barre du stock est redevenue petite : tout le reste est dans l'inventaire, en pleine page. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/26-silhouettes-inventaire.md.
- ✍️ « La forme des bâtiments reste toujours pareille : difficile de les distinguer. Tu peux mieux faire. »
- ✍️ « L'inventaire est trop large : une touche inventaire, en pleine page, et quand on clique sur une icône, ça dit ce que c'est. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Dézoome : reconnais-tu chaque bâtiment à sa forme ?
- ☐ La barre du haut : 5 ressources, 🪙 et le bouton 🎒.
- ☐ Touche I (ou 🎒) : l'inventaire en pleine page ; I ou Échap le ferme.
- ☐ Touche une icône : sa fiche (ce que c'est, qui la fabrique, à quoi elle sert).
- Vérifie « version 26 » en haut de la page du village.
👀 La silhouette : ce qu'on voit de loin
Quand on est loin, on ne voit plus les détails (les fenêtres, les outils devant la porte) : on voit seulement le contour du bâtiment, sa silhouette. Si toutes les silhouettes sont les mêmes, l'œil ne peut pas les trier. Les dessinateurs de jeux font ce test : ils remplissent chaque bâtiment en noir et regardent si on le reconnaît encore.
avant : 🏠 🏠 🏠 🏠 🏠 (la même boîte, 5 couleurs) après : ⛺ tipi 🗼 tour du moulin ⛰️ colline de la mine 🏗️ grue 🕌 dôme 🏭 cheminée d'usine
Il y a maintenant 6 formes de toit : à deux pentes, en pavillon (4 pentes, sans pignon), de grange (cassé en deux), en appentis (une seule pente), en voûte (arrondi) et plat. Et de grands morceaux qui dépassent. Chaque modèle de bâtiment a un réglage toitForme ; un seul dessinateur, structure, choisit la forme.
🎒 L'inventaire : une fiche calculée
Pour chaque ressource, la fiche dit qui la fabrique et à quoi elle sert. Ces lignes ne sont pas écrites à la main : le jeu les calcule en lisant ses propres règles (les recettes des ateliers, les prix des bâtiments, le marché). Si on ajoute un atelier demain, sa fiche sera juste toute seule. Seule la phrase « ce que c'est » est écrite (le réglage info de chaque ressource dans config.js).
🔍 Missions d'exploration
- Ouvre l'inventaire et touche 🥛 le lait : combien de bâtiments s'en servent ?
- Touche une ressource avec un 🔒 : à quel âge la découvriras-tu ?
- Construis un moulin et une mine : à quelle distance de zoom les reconnais-tu encore ?
❓ Quiz
Pourquoi les couleurs ne suffisaient-elles pas pour reconnaître les bâtiments ?
De loin, on voit surtout le contour (la silhouette). Deux boîtes de couleurs différentes ont le même contour.
Un toit en appentis, c'est combien de pentes ?
Une seule (comme une cabane appuyée contre un mur).
Si on ajoute un nouvel atelier qui utilise du lait, faut-il changer la fiche du lait ?
Non : la fiche est calculée à partir des recettes. Elle se met à jour toute seule.
🚶 Étape 26 : les ouvriers vont plus loin ✅ livrée · à valider
Les mines voient les filons jusqu'à 12 cases, et le mineur y va à pied. Tous les autres ouvriers cherchent du travail 50 % plus loin. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/27-plus-loin.md.
- ✍️ « Les mineurs ne vont pas assez loin, ils ne voient pas les filons des montagnes plus éloignées. Peut-être aussi les bûcherons, les chasseurs… »
- Tes choix : 12 cases pour la mine, + 50 % pour les autres.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Construis une mine à une dizaine de cases d'un filon : elle est acceptée.
- ☐ Touche la mine : « 🚶 va au filon… », « ⛏️ creuse… », « 🚶 rapporte son morceau… ».
- ☐ Regarde le mineur partir et revenir avec son morceau.
- Vérifie « version 27 » en haut de la page du village.
⚖️ Plus loin, mais plus long
temps pour 1 morceau = creuser + marcher (aller et retour) filon à 2 cases : 8 s + 2 × 1 ÷ 1,6 ≈ 8 + 1 = 9 s filon à 12 cases : 8 s + 2 × 11 ÷ 1,6 ≈ 8 + 14 = 22 s
C'est un compromis : aller loin permet de trouver des filons, mais un mineur près de son filon produit plus de 2 fois plus vite. Le bon joueur construit sa mine le plus près possible ! (Le mineur creuse toujours le filon le plus proche d'abord.)
Pour savoir où dessiner le mineur, le jeu n'a pas besoin de chemin : il regarde le temps passé. Pendant la première moitié de la marche, il avance vers le filon ; à la fin, il revient. C'est une interpolation : une position calculée entre deux points, selon une fraction de 0 à 1.
📏 Les nouveaux rayons (en cases)
bûcheron 12 → 18 · forestier 9 → 14 · carrière 12 → 18 pêcheur 10 → 15 · chasseur 14 → 21 · géologue 14 → 21 · mine 4 → 12
❓ Quiz
Un filon à 9 cases : combien de secondes de marche (aller-retour) ?
2 × (9 − 1) ÷ 1,6 = 10 secondes.
Le chasseur avait 14 cases. + 50 %, ça fait combien ?
14 + 7 = 21 cases.
🧭 Étape 27 : la tournée du géologue, du maçon et du vétérinaire ✅ livrée · à valider
Ces trois-là ne rentrent plus chez eux après chaque travail : ils vont du suivant au suivant, partout sur la carte. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/28-tournee.md.
- ✍️ « Le géologue et le maçon devraient pouvoir aller partout sur la carte, sans rentrer chez eux à chaque fois. »
- Tes choix : le maçon part avec 3 outils ; ils rentrent quand il n'y a plus rien à faire ; le vétérinaire aussi.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Suis le géologue : il enchaîne les explorations sans rentrer.
- ☐ Le maçon répare 3 bâtiments à la suite, puis rentre chercher des outils.
- ☐ Touche leur bâtiment : « 🧭 En tournée : travail n° … ».
- ☐ Le journal (sous le capot) : « 🧭 sans rentrer… » et « 🏠 fin de la tournée… ».
- Vérifie « version 28 » en haut de la page du village.
🔁 La machine à états change
avant : chercher → aller → travailler → revenir → se reposer → chercher…
après : chercher → aller → travailler → encore du travail ? ─ oui → aller → travailler → …
└─ non (ou plus d'outils) → revenir → se reposer
Une seule flèche a changé, et ça change toute la vie de ces ouvriers ! La tache d'encre (la recherche du plus proche) part maintenant de l'endroit où il est, pas de sa maison. Pour rentrer, une autre tache d'encre cherche le chemin vers sa maison.
C'est le problème du voyageur de commerce : un facteur qui doit passer chez beaucoup de gens. Aller à chaque fois au plus proche de là où on est, c'est une méthode simple (et souvent assez bonne), qu'on appelle « le plus proche voisin ».
🔍 Missions d'exploration
- Combien de travaux d'affilée ton géologue fait-il avant de rentrer ?
- Que fait le maçon quand il n'a plus d'outils dans sa cabane ?
❓ Quiz
Le maçon a 3 outils et il y a 5 bâtiments usés. Combien de tournées faut-il ?
2 tournées : 3 réparations, il rentre chercher des outils, puis 2 réparations.
D'où part la tache d'encre après une réparation ?
De l'endroit où est le maçon, pas de sa cabane.
💎 Étape 28 : plus de montagnes, des filons à découvrir, des bâtiments géants ✅ livrée · à valider
Les montagnes sont devenues un sol rocheux plat. Les filons sont cachés dessous : le géologue les découvre, et des paillettes apparaissent. La mine creuse un puits dedans. Les bâtiments ont chacun leur taille, jusqu'à 4 × 4 cases. Et chaque objet de l'inventaire a sa grande icône. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/29-filons-grands-batiments.md.
- ✍️ « Les montagnes ne sont pas esthétiques : des filons que le géologue trouve, avec des paillettes, et une mine qui creuse dans le sol. »
- ✍️ « Les bâtiments beaucoup plus gros, les tailles peuvent varier. »
- ✍️ « Les objets de l'inventaire pas assez ressemblants ; en cliquant, le nom doit s'afficher. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Plus de montagnes, et ta partie est toujours là.
- ☐ Suis le géologue : quand il trouve un filon, des paillettes apparaissent (⚫ charbon, 🟠 fer, 🟡 or).
- ☐ Pose une mine sur les paillettes : un puits, un chevalement, un tas de minerai.
- ☐ Les bâtiments : 1, 2, 3 ou 4 cases de côté.
- ☐ Les icônes de l'inventaire, avec leur nom ; touche une icône de la barre du haut.
- Vérifie « version 29 » en haut de la page du village.
🙈 Une information cachée
Le jeu SAIT où sont tous les filons (la carte les invente dès le début), mais il ne les MONTRE pas : chaque case a un petit drapeau revele (0 = caché, 1 = découvert). Le peintre ne dessine les paillettes que si le drapeau vaut 1, et la mine ne peut creuser que les filons découverts. C'est comme le « brouillard de guerre » des jeux de stratégie.
Pour ta partie, on n'a rien eu à changer dans la carte gardée : elle est refaite à partir de sa graine, puis on aplanit les montagnes à la fin. Comme ça, tout le reste (arbres, rivières) est exactement au même endroit.
📐 La taille d'un bâtiment
1 × 1 : hutte, maison, puits (dessin × 1,8) 2 × 2 : cabanes, maison bourgeoise (× 2,3) 3 × 3 : ateliers, élevages, mines (× 3,3) 4 × 4 : entrepôts, université, moulin, marché, fonderie, ferme (× 4,3)
❓ Quiz
Un filon caché existe-t-il déjà dans la mémoire du jeu ?
Oui ! Il est dans la carte depuis le début. Seul son drapeau « découvert » est à 0.
Un bâtiment de 4 × 4 cases : combien de cases au sol ?
16 cases.
🧭 Étape 29 : le conseiller et le bilan ✅ livrée · à valider
Un conseiller relit tout le village toutes les 2 secondes et te dit quoi faire, et pourquoi. L'inventaire montre ce qui monte ▲ et ce qui baisse ▼. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/30-bilan-conseiller.md.
- ✍️ « Le jeu est assez brouillon : on ne sait pas vraiment quoi produire et pourquoi. »
- Tes choix : les 4 idées. Ici : le conseiller et le bilan. (Les commandes et les objectifs pas à pas : étape 30.)
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Sous la barre du haut : « 🧭 … » le conseil du moment (touche-le).
- ☐ Le bouton 🧭 à droite (un point rouge = urgent).
- ☐ Le bouton « Construire » du conseiller pose le bon bâtiment.
- ☐ Les chaînes : ce qui manque est entouré de rouge.
- ☐ L'inventaire : ▲ ▼ sur chaque case, et « 📈 Par minute » dans la fiche.
- Vérifie « version 30 » en haut de la page du village.
🧠 Des règles qui deviennent des conseils
SI la nourriture baisse ET il reste moins de 5 minutes → 🔴 « construis un pêcheur » SI un atelier attend un ingrédient ET il n'y en a plus → 🟠 « construis celui qui le fabrique » SI il n'y a plus de lit → 🟠 « construis une hutte » SI un objectif de l'âge n'est pas atteint → 🔵 « voici ce qui t'aiderait »
C'est un système expert : une liste de règles « SI … ALORS … », rangées par urgence. Le conseiller ne triche pas : il lit les mêmes chiffres que toi (le compteur de l'entrepôt, les lits, les ateliers). Il ne change rien au village, il conseille.
Le goulot d'étranglement, c'est l'endroit où la chaîne coince. Exemple : une forge sans lingots, parce que la fonderie n'a pas de fer, parce qu'aucune mine n'en creuse. Le conseiller remonte la chaîne et te montre le premier maillon cassé.
🔍 Missions d'exploration
- Laisse la nourriture baisser : quand le conseil devient-il rouge ?
- Construis une forge sans fonderie : que dit le conseiller ?
❓ Quiz
Il reste 20 poissons, et on en perd 5 par minute. Dans combien de temps n'y en aura-t-il plus ?
20 ÷ 5 = 4 minutes : le conseil devient rouge (moins de 5 minutes).
Le conseiller change-t-il quelque chose dans le village ?
Non : il lit et il conseille. C'est toi qui décides.
📦 Étape 30 : les commandes et les objectifs pas à pas ✅ livrée · à valider
Des clients passent des commandes claires, avec une récompense. Et chaque âge est découpé en 8 petites étapes guidées, une à la fois, avec leur raison. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/31-commandes-guide.md.
- ✍️ « On ne sait pas vraiment quoi produire et pourquoi. »
- Tes choix : les commandes et les objectifs pas à pas.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Sous la barre : « 👣 1/8 · … » ; touche-le pour savoir pourquoi.
- ☐ Une étape réussie : des 🪙 s'envolent, et la suivante s'affiche.
- ☐ Le bouton 📦 : 3 commandes, une barre, « Livrer ».
- ☐ Le chiffre vert sur 📦 : les commandes que tu peux livrer tout de suite.
- Vérifie « version 31 » en haut de la page du village.
⚖️ Une commande qui vaut toujours à peu près pareil
valeur d'une commande = 40 × (âge + 1) pièces quantité = valeur ÷ prix au marché (arrondi à un nombre pair) au campement : 40 🪙 → 40 ÷ 1 = 40 troncs, ou 40 ÷ 2 = 20 planches récompense = 1,5 × la valeur = 60 🪙
Grâce au prix du marché, une commande de bijoux (chers) demande peu de bijoux, et une commande de troncs (pas chers) en demande beaucoup : c'est équitable. Et la commande ne demande que ce que le village sait déjà fabriquer : elle est toujours possible.
Les objectifs pas à pas, c'est le même but qu'avant, mais découpé : un gros problème devient une suite de petits problèmes faciles. C'est une des idées les plus importantes en programmation !
❓ Quiz
Au hameau (âge 1), une commande vaut combien de pièces ?
40 × (1 + 1) = 80 pièces. La récompense : 1,5 × 80 = 120 🪙.
Combien de planches (prix 2) pour une commande de 80 pièces ?
80 ÷ 2 = 40 planches.
🏛️ Étape 31 : le Grand Beffroi, le monument de la ville ✅ livrée · à valider
À la ville, un énorme chantier de 5 × 5 cases : le Grand Beffroi. Il se construit en 4 paliers, chacun avec des ressources de toutes les chaînes et une grosse récompense. Il grandit sous tes yeux. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/32-grand-monument.md.
- ✍️ « Je suis arrivé à la ville mais il n'y a rien de nouveau. »
- Ton choix : un grand monument d'abord.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Menu Artisans : 🏛️ Monument (à la ville).
- ☐ Touche-le : les barres du palier, et « Donner ce que j'ai ».
- ☐ Un palier fini : 🪙 et 💎 s'envolent, le monument grandit.
- ☐ Le bonheur : une ligne « 🏛️ Le Grand Beffroi ».
- Vérifie « version 32 » en haut de la page du village.
🧱 Les 4 paliers
1. 🧱 Fondations sculptées : pierres, planches, outils → +300 🪙 +3 💎 +4 😊 2. 🏛️ Grands murs : pierres, lingots, planches, charbon → +500 🪙 +4 💎 +5 😊 3. 🕌 Tour et dôme doré : tissus, bijoux, outils, lingots → +800 🪙 +6 💎 +6 😊 4. 🎉 Fête d'inauguration : pain, fromage, jambon, vêtements, yaourt → +1500 🪙 +10 💎 +10 😊
Chaque palier demande des choses de chaînes différentes : pour finir le monument, il faut que tout le village marche. C'est un objectif à long terme, et tu peux donner petit à petit. Le jeu se souvient de tout ce que tu as déjà donné (la sauvegarde garde les « dons »).
❓ Quiz
Il faut 200 pierres. Tu en donnes 150, puis 100. Combien en reste-t-il dans l'entrepôt après le 2e don ?
Le monument ne prend que les 50 qui manquent : il en reste 50.
Combien de bonheur le monument fini donne-t-il en tout ?
4 + 5 + 6 + 10 = 25 points, pour toujours.
🌍 Étape 32 : la nouvelle base de la grande ville ✅ livrée · à valider
Le grand changement commence ! Une nouvelle partie, sur une carte immense (256 × 256 cases), un style plus réaliste pour les adultes, et des routes larges, prêtes pour les voitures de demain. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/33-vers-la-grande-ville.md.
- ✍️ « Un design moins enfantin, la cible est plutôt les adultes. »
- ✍️ « Attention à la taille des routes : plus tard, des voitures et des camions. »
- ✍️ « Les maps doivent être immenses. Tu peux reset ma partie. »
- ✍️ Et la suite : besoins des habitants, électricité, eau, égouts, police, pompiers, centres commerciaux, aéroport.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Une nouvelle partie commence (un message te le dit).
- ☐ La mini-carte : un pays immense.
- ☐ Les couleurs plus naturelles, les traits plus fins.
- ☐ Les routes, presque aussi larges que la case.
- Vérifie « version 33 » en haut de la page du village.
🎨 Moins « dessin animé »
Le style « dessin animé » vient surtout de 2 choses : des gros traits noirs autour de tout, et des couleurs très vives. On a donc affiné les traits (presque 2 fois plus fins, et gris foncé au lieu de noir) et adouci toutes les couleurs : la fonction adoucir garde 62 % de la couleur et la mélange avec du gris, comme de vrais matériaux un peu patinés.
📐 Une carte 7 fois plus grande
avant : 96 × 96 = 9 216 cases après : 256 × 256 = 65 536 cases (7 fois plus)
Pour rester fluide, le peintre ne dessine que les cases visibles à l'écran, et la mini-carte écrit directement ses 65 536 points d'un coup (une « image de pixels »), au plus une fois par seconde.
🗺️ La suite du grand changement
- Étape 33 : 👥 les besoins des habitants et la population, façon SimCity, et l'encyclopédie « qui fait quoi ».
- Étape 34 : ⚡ l'époque industrielle et l'électricité.
- Étape 35 : 🚰 l'eau courante et les égouts.
- Étape 36 : 🚗 les routes goudronnées, les voitures et les camions.
- Étape 37 : 🚓 les services : police, pompiers, hôpital, école.
- Étape 38 : 🛍️ l'époque moderne : centres commerciaux, aéroport.
❓ Quiz
Pourquoi le peintre ne dessine-t-il pas les 65 536 cases à chaque image ?
Ce serait trop lent : il ne dessine que celles qui sont à l'écran.
Une couleur adoucie, c'est quoi ?
Une couleur mélangée avec du gris : moins vive, plus naturelle.
👥 Étape 33 : les besoins des habitants, la prospérité, et l'encyclopédie ✅ livrée · à valider
Comme dans SimCity : un recenseur note chaque besoin des habitants, en tire la prospérité de la ville, et plus la ville prospère, plus elle grandit vite. Et l'encyclopédie 📖 explique ce que fait chaque bâtiment et ce dont il a besoin. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/33-vers-la-grande-ville.md.
- ✍️ « Mettre en avant les besoins des habitants et l'évolution de la population, comme dans SimCity. Plus la ville prospère, plus les habitants se portent bien, plus la ville grandit. »
- ✍️ « À chaque évolution, on explique quel bâtiment fait quoi et quel besoin il a. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Le bouton 👥 (avec le nombre d'habitants) : la prospérité, la courbe, les besoins.
- ☐ Un besoin faible a son 💡 conseil.
- ☐ Le bouton 📖 : touche un bâtiment, lis sa fiche.
- ☐ Au passage à l'âge suivant : l'encyclopédie s'ouvre sur les nouveautés.
- Vérifie « version 34 » en haut de la page du village.
🔁 Une boucle de croissance
besoins remplis → prospérité ↑ → plus d'habitants arrivent → plus d'ouvriers
↑ ↓
└──────────────── plus de production, plus de bâtiments ◄──────┘
C'est une boucle : quand tout va bien, ça va de mieux en mieux. Mais elle marche aussi dans l'autre sens : s'il manque à manger, la prospérité baisse, moins d'habitants arrivent… Ton rôle de maire : garder chaque besoin au vert.
prospérité = la moyenne des besoins (de 0 à 100 %) arrivées × (0,5 + prospérité) → 50 % : × 1 ; 90 % : × 1,4
🔍 Missions d'exploration
- Quel besoin est le plus bas au début de la partie ? Pourquoi ?
- Dans l'encyclopédie, quel bâtiment a besoin d'eau à côté de lui ?
❓ Quiz
4 besoins : 100 %, 80 %, 40 %, 60 %. Quelle prospérité ?
(100 + 80 + 40 + 60) ÷ 4 = 70 %.
Avec 70 % de prospérité, les arrivées vont combien de fois plus vite ?
0,5 + 0,7 = × 1,2.
⚡ Étape 34 : l'époque industrielle et l'électricité ✅ livrée · à valider
Après la ville : 🏭 l'époque industrielle. Une centrale à charbon fait de l'électricité, qui suit les routes. Les ateliers alimentés vont plus vite, les nouvelles usines ne marchent pas sans courant, et les habitants le veulent. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/33-vers-la-grande-ville.md.
- ✍️ « Ajouter la gestion de l'énergie électrique, au fil des avancées dans le temps. »
- Tes choix : le monument fini + 80 habitants ; le courant le long des routes ; les 3 effets.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Les objectifs de la ville : les 4 paliers du monument, 80 habitants, 3 000 🪙.
- ☐ La centrale (menu 🏭 Industrie) : ses 2 cheminées fument quand elle a du charbon.
- ☐ Des poteaux électriques le long des routes alimentées.
- ☐ Touche un atelier : « ⚡ Alimenté : il va 1,5 fois plus vite ».
- ☐ Trop de bâtiments pour une centrale : la pénurie (le conseiller te prévient).
- Vérifie « version 35 » en haut de la page du village.
🔌 Un réseau, une puissance limitée
1 centrale qui tourne = 40 unités maison 1 · atelier 2 · usine 8 · entrepôt 3 le réseau sert les plus PROCHES d'abord (en cases de route) : maison (2 cases) ✅ · scierie (5) ✅ · aciérie (9) ✅ · … · le 41e point ❌ coupé
Pour savoir qui est le plus proche, on refait une tache d'encre, mais seulement sur les cases de route, en partant de la centrale. C'est un réseau : comme pour les porteurs, ce qui n'est pas relié par la route ne reçoit rien.
L'offre (ce que fournissent les centrales) doit être plus grande que la demande (ce que tout le monde consomme). Sinon : pénurie !
❓ Quiz
2 centrales qui tournent, 30 maisons et 8 ateliers : est-ce assez ?
Offre : 2 × 40 = 80. Demande : 30 × 1 + 8 × 2 = 46. Oui, il en reste 34.
La centrale n'a plus de charbon : que se passe-t-il ?
Elle s'arrête : plus d'électricité, les usines s'arrêtent aussi. Il faut des mines de charbon !
🚰 Étape 35 : l'eau courante, les égouts et les immeubles ✅ livrée · à valider
L'eau et les égouts marchent comme l'électricité : des stations, des tuyaux sous les routes, une puissance limitée. Les maisons bourgeoises qui ont les 3 réseaux deviennent des immeubles de 20 lits. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/33-vers-la-grande-ville.md.
- ✍️ « Ajouter la gestion de l'eau, des égouts, au fil des avancées dans le temps. »
- Tes choix : « comme l'électricité » ; une station d'épuration ; un besoin des habitants, des maisons plus grandes, des élevages sans puits.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Menu 🏭 Industrie : la 🚰 station de pompage ne se pose qu'au bord de l'eau.
- ☐ Sans électricité, la station s'arrête (bulle ⚡ au-dessus).
- ☐ Des bouches d'eau bleues et des plaques d'égout grises sur les routes servies.
- ☐ Touche une maison : « 🚰 Eau courante ✅ · 🚽 Égouts ✅ ». Une étable servie : « plus besoin du puits ! ».
- ☐ Une maison bourgeoise avec ⚡ + 🚰 + 🚽 devient un 🏢 immeuble (20 lits, des 🧑💼 citadins).
- ☐ Le bouton 👥 montre 🚰 et 🚽 ; « sous le capot », le groupe « Les réseaux ».
- Vérifie « version 36 » en haut de la page du village.
🧰 Un seul outil pour 3 réseaux
distribuer(réseau, sources, puissance, consommation, drapeau) ⚡ électricité : centrales · 40 chacune · maison 1, usine 8… → b.courant 🚰 eau : pompages · 40 chacune · maison 1, élevage 2… → b.eau 🚽 égouts : épurations · 40 chacune · maison 1, usine 2… → b.egout
Au lieu d'écrire 3 fois le même code, on a écrit une fonction qui sait distribuer « quelque chose » le long des routes. On lui donne juste qui fournit, combien et qui consomme. C'est ce qu'on appelle réutiliser du code : si on trouve une erreur, on la corrige une seule fois pour les 3 réseaux.
Et les réseaux dépendent les uns des autres : une station sans électricité s'arrête. On calcule donc l'électricité d'abord, puis l'eau et les égouts. C'est une chaîne de dépendances, comme celle des ateliers.
🔍 Missions d'exploration
- Ouvre « sous le capot » : compare l'offre et la demande des 3 réseaux.
- Construis plein de maisons loin de la station : lesquelles n'ont pas d'eau ? Pourquoi celles-là ?
- Laisse la centrale sans charbon : regarde ce qui arrive à l'eau et aux égouts dans le journal.
❓ Quiz
1 station de pompage, 20 maisons, 2 immeubles et 4 étables : est-ce assez ?
Offre : 40. Demande : 20 × 1 + 2 × 3 + 4 × 2 = 34. Oui, il en reste 6.
Pourquoi l'eau s'arrête-t-elle quand la centrale n'a plus de charbon ?
La station de pompage a besoin d'électricité pour faire tourner ses pompes : pas de courant, pas d'eau !
Qu'est-ce qu'il faut pour qu'une maison bourgeoise devienne un immeuble ?
L'électricité, l'eau courante et les égouts dans CETTE maison, les besoins des bourgeois remplis pendant 1 minute, et 30 pierres, 6 lingots et 10 planches.
🚜 Étape 36 : une route passe toujours (et les ponts) ✅ livrée · à valider
Fini les routes bloquées ! La route abat les arbres et casse les rochers qui la gênent (ce qu'ils donnent va à l'entrepôt), et elle fait des ponts sur l'eau. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/34-routes-partout.md.
- ✍️ « Il y a beaucoup d'endroits où les routes ne peuvent pas passer (rochers, arbres…). Évite ce genre de problème afin qu'il y ait toujours une route qui puisse passer. »
- Tes choix : dégager et garder ce qu'on récupère ; des ponts partout.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Trace une route à travers une forêt : les arbres tombent, +1 🪵 par arbre.
- ☐ À travers des rochers : +8 🪨 au plus par rocher.
- ☐ Sur une rivière : un pont en bois, 2 planches par case (l'aperçu montre « 🌉 »).
- ☐ Construis de l'autre côté : les porteurs traversent le pont.
- ☐ Le journal « sous le capot » : « 🚜 La route a dégagé son passage ».
- Vérifie « version 37 » en haut de la page du village.
🧭 Contourner d'abord, foncer ensuite
1er essai : la tache d'encre évite les arbres, les rochers et l'eau → un chemin pas trop long (au plus 2 fois le trajet tout droit) ? on le prend, c'est gratuit ! 2e essai : la tache d'encre passe partout (sauf sur les bâtiments) → la route dégage son passage : 🪓 arbres, ⛏️ rochers, 🌉 ponts
Le jeu fait 2 essais : un « gentil » (on garde la forêt pour le bûcheron) et un « bulldozer ». C'est une idée qu'on retrouve partout en programmation : essayer la solution la moins chère, et seulement si elle échoue, la solution plus forte.
Pour que les ouvriers marchent sur les ponts, la carte connaît maintenant les routes : une case d'eau avec une route est praticable.
🔍 Missions d'exploration
- Trace une route en 2 touchers de chaque côté d'un petit bois : passe-t-elle autour ou à travers ? Et pour un très grand bois ?
- Démolis une case de pont (🧹) : combien de planches reviennent ?
- Regarde le stock de troncs avant et après une route à travers la forêt.
❓ Quiz
Une route traverse 5 arbres, 2 rochers et 3 cases d'eau : qu'est-ce que tu gagnes et paies ?
Tu gagnes 5 troncs et jusqu'à 16 pierres. Tu paies 3 × 2 = 6 planches pour le pont.
Pourquoi le jeu essaie-t-il d'abord de contourner ?
Pour ne pas abattre la forêt du bûcheron ni payer un pont quand un petit détour suffit.
🧺 Étape 37 : des bâtiments qu'on reconnaît de loin (leur cour) ✅ livrée · à valider
Les bâtiments ne sont plus géants : ils reprennent une taille normale, au fond de leur place. Devant, une cour remplie des objets de leur métier, et une enseigne au-dessus de la porte. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/35-batiments-reconnaissables.md.
- ✍️ « Ce n'est pas juste le fait de les rendre plus grands qui va les rendre reconnaissables de loin. Il faut qu'ils aient vraiment des spécificités. Un entrepôt doit avoir des piles de cartons ou de matériaux dehors, sur des étagères… »
- Tes choix : un bâtiment de taille normale + une cour ; une enseigne discrète.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Les bâtiments vont avec le paysage (ils ne sont plus énormes).
- ☐ L'entrepôt : 2 grandes étagères pleines de caisses et de sacs, une palette de cartons.
- ☐ La scierie : des grumes et des piles de planches ; la carrière : des blocs et une grue.
- ☐ Le marché : 3 étals colorés ; la forge : l'enclume ; le tisserand : des draps qui sèchent.
- ☐ Dézoome : reconnais-tu encore chaque bâtiment ?
- ☐ De près : une enseigne au-dessus de chaque porte.
- Vérifie « version 38 » en haut de la page du village.
🎭 Un décor de théâtre, en 3 couches
1. le sol de la cour et la clôture du fond (le plus loin de toi) 2. le bâtiment, posé au fond de sa place 3. les objets de devant, la clôture de devant et l'enseigne (le plus près de toi)
Ce qui est loin est peint d'abord, ce qui est près en dernier : c'est la même règle que pour toute la carte (« peindre du fond vers l'avant »). Les objets sont rangés comme des données : pour chaque bâtiment, une liste « dans quel coin, quel objet ». Ajouter un objet, c'est ajouter une ligne dans affichage/cours.js.
Et pourquoi on reconnaît mieux de loin ? Parce que l'œil repère d'abord les formes et les couleurs : un tas noir (charbon), des toiles rayées (marché), des draps colorés (tisserand), une grue (carrière)… pas la taille.
🔍 Missions d'exploration
- Dézoome au maximum : quels bâtiments reconnais-tu encore ? Lesquels se ressemblent trop ?
- Remplis l'entrepôt : les piles de sa cour grandissent avec le stock.
- Invente un objet pour un bâtiment qui n'en a pas assez à ton goût (écris-le dans « mes idées »).
❓ Quiz
Pourquoi dessine-t-on la clôture du fond AVANT le bâtiment, et celle de devant APRÈS ?
Parce que le bâtiment doit cacher la clôture du fond, et la clôture de devant doit passer devant lui : on peint du fond vers l'avant.
Une place de 3 × 3 cases : le bâtiment est dessiné combien de fois plus gros qu'avant l'étape 37 ?
2,4 au lieu de 3,3 : environ 1,4 fois plus petit. La place libre devient la cour.
🧲 Étape 38 : un village propre (ciseaux, gisements, aimant) ✅ livrée · à valider
Les bâtiments ne débordent plus sur la route ; la carte a de grands gisements visibles dès le début ; le géologue recharge les mines épuisées ; et un aimant aide à aligner les bâtiments le long des routes. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/36-placement-et-gisements.md.
- ✍️ « Certains bâtiments débordent sur la route. »
- ✍️ « Le géologue trouve des filons sur la route, et énormément… que la carte contienne de base plusieurs emplacements de différents minerais. »
- ✍️ « Difficile de les aligner pour faire un village propre. »
- Tes choix : gisements visibles, le géologue recharge, voir toute la place + aimant + grille et guides.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Aucun bâtiment ne déborde sur une route.
- ☐ Des gisements noirs (charbon), roux (fer) et dorés (or) dès le début, aussi sur la mini-carte.
- ☐ Une mine épuisée : le géologue vient, et « la mine repart ».
- ☐ Place un bâtiment près d'une route : il s'y colle (contour jaune, « 🧲 collé à la route »).
- ☐ Des lignes bleues pointillées quand il est aligné avec un voisin (« 📏 aligné »).
- Vérifie « version 39 » en haut de la page du village.
✂️ Les ciseaux du peintre
Pour qu'un bâtiment ne déborde jamais, le peintre pose un masque (on dit « clip » en anglais) : une forme en dehors de laquelle il ne peut plus rien peindre. Ici, c'est le losange de la place, prolongé vers le haut (un bâtiment haut a le droit de cacher ce qui est derrière lui).
🧲 L'aimant
pour chaque place à 2 cases au plus du doigt : une route TOUT le long de la porte ? → 3 points une route tout le long d'un autre côté ? → 2 points moins 1 point par case d'écart avec le doigt on garde la place qui a le plus de points
C'est une note donnée à chaque possibilité, puis on choisit la meilleure : beaucoup de jeux (et d'ordinateurs qui jouent aux échecs) font comme ça.
⛏️ Les gisements
La carte pose ses gisements avec un dé à graine : le premier de chaque minerai assez près du village, les autres loin, et jamais deux collés (22 cases au moins). Quand une mine a tout creusé, le géologue trouve une nouvelle veine dessous.
🔍 Missions d'exploration
- Regarde la mini-carte : combien de gisements de chaque couleur trouves-tu ?
- Place une scierie à 1 case d'une route, puis à 3 cases : quand l'aimant la colle-t-il ?
- Ouvre « sous le capot » : combien de grands gisements et de mines épuisées ?
❓ Quiz
Une place a une route tout le long de sa porte, et elle est à 1 case du doigt : combien de points ?
3 × 10 − 1 = 29 points (le jeu multiplie la note des côtés par 10, puis enlève les cases d'écart).
Avec « Prospection », combien de minerai donne une nouvelle veine ?
120 morceaux au lieu de 60.
🎯 Étape 39 : livraison directe, entrepôt clair, carrières sur gisement ✅ livrée · à valider
Les porteurs vont tout droit à l'atelier qui attend ce qu'ils portent ; le panneau de l'entrepôt explique ses 3 améliorations ; et la pierre se trouve dans des gisements, comme les minerais. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/37-entrepot-livraison-carrieres.md.
- ✍️ « Dans l'entrepôt, on distingue mal ce qu'on va améliorer. »
- ✍️ « S'il porte du bois et que la scierie est en demande de bois, il va direct à la scierie ? »
- ✍️ « Que les carrières de pierre soient comme les filons, et que le géologue trouve de nouvelles veines. »
- Tes choix : 10 gisements de pierre (les rochers restent un décor) ; la livraison directe vers les ateliers et les chantiers.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Touche l'entrepôt : « ⬆️ Ce que tu peux améliorer » 1️⃣ 2️⃣ 3️⃣, avec maintenant → après, et les mêmes numéros sur les boutons.
- ☐ Un bûcheron et une scierie reliés : le porteur va direct à la scierie (journal : « 🎯 Livraison directe »).
- ☐ Des gisements de pierre gris clair près du village ; la carrière se pose dessus.
- ☐ Une carrière épuisée : le géologue y trouve une nouvelle veine.
- Vérifie « version 40 » en haut de la page du village.
🎯 Le raccourci du porteur
AVANT : bûcheron → entrepôt → scierie (2 voyages) APRÈS : bûcheron → scierie → entrepôt (la scierie est servie tout de suite) le porteur ramasse 3 troncs ; la scierie a de la place pour 2 : 2 troncs → scierie, et le 3e rentre avec lui à l'entrepôt
C'est une optimisation : on obtient le même résultat avec moins de travail. Le jeu calcule « qui a besoin de ce que je porte, le plus près de moi ? ». Et pour que les statistiques restent justes, il compte comme si les troncs étaient passés par l'entrepôt.
⛏️ La carrière devient une mine
Dans config.js, la carrière a rejoint la liste des mines : carriere: { filon: "pierres" }. Une seule ligne, et elle se comporte comme les mines de charbon, de fer et d'or (poser sur un gisement, creuser, être rechargée par le géologue). C'est la force des règles rangées comme des données !
🔍 Missions d'exploration
- Ouvre « sous le capot » : combien de livraisons directes depuis le début ?
- Suis un porteur qui part de chez le bûcheron : va-t-il à l'entrepôt ou à la scierie ? Pourquoi ?
- Regarde la mini-carte : trouves-tu les 10 gisements de pierre ?
❓ Quiz
Un porteur ramasse 3 troncs ; la scierie en a déjà 1 et peut en garder 2. Combien en livre-t-il ?
1 seulement (2 − 1). Les 2 autres rentrent à l'entrepôt avec lui.
Pourquoi a-t-il suffi d'une ligne pour que la carrière marche comme une mine ?
Parce que les mines sont décrites comme des données : le code des mines lit la liste et marche pour chaque bâtiment qui y est.
🦌 Étape 40 : gibier, université unique, entrepôts 2, un seul logement ✅ livrée · à valider
Le gibier se renouvelle tout seul, l'université et le marché ne se construisent qu'une fois, chaque entrepôt secondaire s'agrandit, et on ne construit plus qu'un seul logement. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/38-gibier-uniques-depots-logement.md.
- ✍️ « Le chasseur ne devrait jamais être en rupture de gibier. »
- ✍️ « Une seule université… grisée dans les constructions. Idem pour le marché. »
- ✍️ « Le deuxième entrepôt… il faut pouvoir l'améliorer. »
- ✍️ « Il n'y a pas 2 sortes d'habitation. »
- Tes choix : des naissances partout ; un bouton dans chaque entrepôt ; la hutte qui devient maison quand les besoins sont remplis.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Le gibier ne disparaît jamais (sous le capot : « 🍼 naissances par minute »).
- ☐ Après ta 1re université, sa carte est grise : « ✅ déjà construit ». Pareil pour le marché.
- ☐ Touche un entrepôt secondaire : « 🏗️ +2 porteurs ».
- ☐ Menu 🛖 Maisons : seulement la hutte (et le maçon).
- Vérifie « version 41 » en haut de la page du village.
🍼 Une croissance qui dépend du nombre
naissances par minute = nombre d'animaux × 20 % 100 animaux → 20 naissances par minute 30 animaux → 6 naissances par minute et si une espèce tombe sous 6 animaux : de nouveaux arrivent de la forêt
C'est comme une vraie population : plus il y a de parents, plus il y a de petits. Mais si les chasseurs tuent plus vite qu'il n'en naît, la population baisse… sauf que la règle des « 6 au moins » l'empêche de disparaître. Il y a aussi un plafond (280), pour que la carte ne soit pas envahie.
❓ Quiz
50 animaux en été : combien de naissances par minute ? Et en hiver ?
50 × 20 % = 10 en été ; 50 × 6 % = 3 en hiver.
Comment fait-on une maison maintenant ?
On construit une hutte : au village, elle devient une maison toute seule quand les artisans ont ce qu'ils veulent pendant 1 minute.
🧱 Étape 41 : toutes les routes pavées ✅ livrée · à valider
Après la recherche « Routes pavées », il n'y a plus jamais de chemin de terre : même la route proposée jusqu'à la porte d'un nouveau bâtiment est pavée. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/39-routes-toutes-pavees.md.
- ✍️ « Les routes doivent toutes être pavées à partir de l'amélioration : plus de chemin en terre possible. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Après « Routes pavées », pose un bâtiment loin d'une route : sa route est pavée.
- ☐ La bulle montre le prix de la route (« … case(s) de route pavée (N 🪨) »).
- ☐ Sans assez de pierres, la bulle le dit et on ne peut pas valider.
- Vérifie « version 42 » en haut de la page du village.
🔎 Le bug caché
Les outils de route savaient déjà faire des routes pavées. Mais un autre bout de code, celui qui construit la route jusqu'à la porte d'un nouveau bâtiment, demandait toujours « de la terre » (sorte 1). C'est un bug : une règle écrite à un seul endroit, mais oubliée à un autre. La correction : une seule fonction, sorteDe, que TOUS les morceaux de code demandent avant de construire une route. Une règle, un seul endroit !
❓ Quiz
Une route pavée de 12 cases jusqu'à un nouveau bâtiment : combien de pierres ?
12 pierres (1 par case), en plus du prix du bâtiment.
Étape 42 : les lingots toujours pareils ✅ livrée · à valider
Les lingots sont maintenant dessinés de la même façon partout : dans les messages, les panneaux, les bulles et le journal. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/40-lingots-coherents.md.
- ✍️ « Les lingots sont représentés parfois par des lingots, parfois par des boulons : cela n'est pas cohérent. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Touche une forge : la recette montre le lingot dessiné.
- ☐ Les messages qui parlent de lingots montrent le même dessin.
- ☐ Sous le capot, le journal aussi.
- Vérifie « version 43 » en haut de la page du village.
🔤 Les emojis, c'est du texte
Un emoji est une lettre spéciale, comme « A » : c'est l'ordinateur qui choisit son dessin, et il n'existe pas d'emoji « lingot ». Le jeu écrivait donc le boulon dans ses textes. La solution : avant d'écrire un texte, le jeu cherche ce boulon et, à sa place, il dessine le lingot avec ses propres traits (deux trapèzes gris). C'est comme un remplacement de mots, mais avec un dessin.
❓ Quiz
Pourquoi le dessin est-il le même partout maintenant ?
Parce que tous les endroits utilisent la même fonction de dessin du lingot (dans affichage/batisses.js) : un seul dessin, partout.
🏹 Étape 43 : un chasseur n'est jamais sans gibier ✅ livrée · à valider
Autour de chaque chasseur, il y a toujours au moins 6 animaux. S'il n'en trouve pas, il en arrive tout de suite. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/41-chasseurs-jamais-sans-gibier.md.
- ✍️ « Je vois que des chasseurs n'ont rien à faire : j'ai demandé à ce que cela n'arrive pas. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Plus jamais de bulle « rien à faire » au-dessus d'un chasseur.
- ☐ Sous le capot : « 🦌 Du gibier arrive près du chasseur n° … ».
- Vérifie « version 44 » en haut de la page du village.
🌍 Partout, ce n'est pas « près de lui »
À l'étape 40, il naissait beaucoup d'animaux, mais n'importe où sur une carte de 256 × 256 cases. Un chasseur pouvait avoir chassé tout son coin : les petits naissaient à 100 cases de là ! Ma règle était juste en total, mais fausse localement. La correction compte les animaux dans le rayon de CHAQUE chasseur.
Et une 2e sécurité : au moment exact où le chasseur cherche et ne trouve rien, du gibier arrive tout de suite. Comme ça, même entre deux vérifications, il n'attend jamais.
❓ Quiz
Il y a 300 animaux sur la carte : un chasseur peut-il quand même n'avoir rien à chasser ? (avant cette étape)
Oui, s'ils sont tous loin de lui. C'est pour ça qu'on compte maintenant autour de chaque chasseur.
📦 Étape 44 : des ateliers et des porteurs plus grands ✅ livrée · à valider
Les ateliers gardent 3 fois plus d'ingrédients, 2 fois plus de produits attendent devant leur porte, et les porteurs portent de plus en plus avec les améliorations. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/42-ateliers-et-porteurs-plus-grands.md.
- ✍️ « Que les ateliers puissent stocker plus de ressources pour fabriquer et stocker plus de produits fabriqués. »
- ✍️ « Le porteur doit aussi en porter plus, surtout au fil des améliorations. »
- Tes choix : 6 (+3 par ⭐) ; 16 (+8 par ⭐) ; 4 objets, puis plus à chaque recherche.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Touche une scierie : « 📦 En réserve : 🪵 … / 6 » et « Devant la porte : … / 16 ».
- ☐ Améliore-la : 9 et 24, puis 12 et 32.
- ☐ Sous le capot : « 🫏 objets par voyage » passe de 4 à 6, 12, 18.
- Vérifie « version 45 » en haut de la page du village.
✖️ Des multiplicateurs qui s'enchaînent
4 objets × 1,5 (brouettes) = 6 × 2 (ânes et charrettes) = 12 × 1,5 (écurie) = 18
Chaque amélioration multiplie ce qu'on avait déjà : c'est pour ça que la dernière rapporte le plus (+6 objets, alors que les brouettes en donnaient +2). Et pour les ateliers, c'est une addition : + 3 de réserve à chaque ⭐, toujours pareil.
❓ Quiz
Avec seulement les ânes et l'écurie (sans les brouettes), combien d'objets par voyage ?
4 × 2 × 1,5 = 12.
Une forge améliorée 1 fois : combien de lingots peut-elle garder ?
6 + 3 = 9.
🚜 Étape 45 : construire même sur les arbres ✅ livrée · à valider
Les bâtiments, comme les routes, dégagent leur place : les arbres et les rochers disparaissent, et ce qu'ils donnent va à l'entrepôt. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/43-construire-sur-les-obstacles.md.
- ✍️ « On doit pouvoir construire un bâtiment ou une route même s'il y a des arbres ou des obstacles. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Pose une scierie en pleine forêt : la place devient verte.
- ☐ La bulle dit « 🚜 … 🌳 → +… 🪵 » avant de valider.
- ☐ Après ✅, les arbres ont disparu et les troncs sont à l'entrepôt.
- Vérifie « version 46 » en haut de la page du village.
♻️ Réutiliser ce qui existe
La route savait déjà dégager son passage (étape 36) avec une fonction, degager. Pour les bâtiments, on n'a pas réécrit la même chose : on a donné à cette fonction la liste des cases du bâtiment. Une fonction, deux usages !
❓ Quiz
Une scierie 3 × 3 sur 6 arbres et 1 rocher plein : combien de troncs et de pierres ?
6 troncs et 8 pierres.
⚡ Étape 46 : un jeu de nouveau fluide ✅ livrée · à valider
On a mesuré ce qui ralentissait le jeu, et on a corrigé les 5 plus gros coupables. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/44-jeu-plus-fluide.md.
- ✍️ « Le jeu est beaucoup moins fluide, c'est beaucoup moins agréable à jouer. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Glisse la carte et zoome : c'est fluide.
- ☐ Les bâtiments et leurs cours n'ont pas changé.
- ☐ Sous le capot, les « images par seconde ».
- Vérifie « version 47 » en haut de la page du village.
⏱️ D'abord mesurer, ensuite corriger
Un jeu doit dessiner environ 60 images par seconde : il a donc 16 millièmes de seconde par image pour TOUT faire. On a chronométré chaque morceau du jeu dans un grand village, et on a trouvé 5 coupables :
🧺 les cours : 30 à 60 formes par bâtiment, à CHAQUE image → un « autocollant » dessiné une fois ✂️ les ciseaux : une zone de 4 000 px par bâtiment → seulement ceux qui dépassent, sur leur hauteur ⛏️ les mines : 625 cases regardées 120 fois par seconde → seulement quand elles commencent un travail 🔍 le géologue : toute la carte, même sans mine épuisée → il vérifie d'abord qu'il y a du travail 🔧 sous le capot : 10 fois par seconde, même caché → 4 fois, et rien quand il est caché
L'autocollant (on dit « sprite ») est une astuce de tous les jeux vidéo : ce qui ne bouge pas est dessiné une fois dans une image cachée, puis on recolle l'image. Recoller, c'est beaucoup plus rapide que redessiner 50 formes !
❓ Quiz
À 60 images par seconde, combien de temps a le jeu pour dessiner une image ?
1 seconde ÷ 60 ≈ 16 millièmes de seconde.
Pourquoi la fumée et la fontaine ne sont-elles pas dans l'autocollant (de près) ?
Parce qu'elles bougent : un autocollant est une image figée.
🚶 Étape 47 : plus de limite pour aller au travail ✅ livrée · à valider
Les villageois vont travailler partout sur la carte, même dans une mine très loin. Et le panneau dit pourquoi personne ne vient. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/45-mines-loin-sans-ouvrier.md.
- ✍️ « La mine d'or et la mine de pierre : personne n'y va travailler. Pourquoi ? »
- ✍️ « Il ne devrait pas y avoir de limite de déplacement. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Ta mine d'or et ta carrière reçoivent un ouvrier.
- ☐ Un bâtiment sans ouvrier : son panneau dit pourquoi, et dans combien de secondes quelqu'un arrive.
- Vérifie « version 48 » en haut de la page du village.
🐛 Un bug que seule ta partie montrait
La « tache d'encre » qui trouve le chemin d'un villageois s'arrêtait à 60 cases. Sur une petite carte, c'était assez. Mais avec la carte de 256 × 256 et les gisements d'or loin du village (étape 38), la mine était trop loin : le villageois ne trouvait aucun chemin, et ne partait jamais. Dans mes tests, je posais les mines plus près : je ne voyais pas le bug. C'est ta partie, avec un vrai village, qui l'a montré. Merci pour ta capture d'écran !
❓ Quiz
Un trajet de 150 cases : combien de temps marche le villageois ?
150 ÷ 25 = 6 cases par seconde (le maximum) : 25 secondes.
🌆 Étape 48 : l'époque moderne et les services publics ✅ livrée · à valider
La suite après l'époque industrielle : une école, un hôpital, des pompiers et la police, qui servent les maisons les plus proches par la route. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/46-epoque-moderne-services.md.
- ✍️ « Après le bourg, tu as fait la suite ? »
- ✍️ « Vas-y, commence à faire la suite. »
- J'ai commencé par les services publics : le panneau 👥 les annonçait déjà avec un 🔒.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ À l'époque industrielle, 📜 montre 4 objectifs : 150 habitants, 6 000 🪙, 90 % des lits avec ⚡ + 🚰 + 🚽, 2 immeubles.
- ☐ À l'époque moderne, le menu « 🌆 Services » contient 🏫 🏥 🚒 🚓.
- ☐ Touche un service : il dit combien de lits il sert. Touche une maison : 🎓 🏥 🚒 🚓 avec ✅ ou ❌.
- ☐ Le panneau 👥 a 4 nouveaux besoins.
- ☐ Regarde les cours : la balançoire, l'ambulance, le camion de pompiers, la voiture de police et son gyrophare.
- Vérifie « version 49 » en haut de la page du village.
🔧 Sous le capot : un service, c'est comme l'eau courante
Je n'ai pas écrit de nouvel outil. L'école utilise la même fonction que l'électricité et l'eau (distribuer, dans logique/electricite.js). Elle fait une « tache d'encre » le long des routes, à partir de l'école, puis elle sert les maisons les plus proches d'abord, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de places.
🏫 école (60 places) │ route ├── 🏠 6 lits ✅ (reste 54) ├── 🏢 20 lits ✅ (reste 34) ├── 🏢 20 lits ✅ (reste 14) └── 🏢 20 lits ❌ pas assez de places : il faut une 2e école !
Ce qui change d'un service à l'autre est rangé comme des données dans config.js (« services ») : le nombre de lits, le drapeau posé sur la maison (aEcole, aHopital…), le nom du besoin. Le nouveau fichier logique/services.js (« la mairie ») ne fait que passer ces données à la fonction.
🔎 Missions d'exploration
- Sous le capot, dans « 🌆 Les services publics » : combien de lits sont servis, et combien de logements sont « sans » ?
- Construis une école loin des maisons, puis une près : laquelle sert les maisons en premier ?
- Dans
config.js, chercheservices: combien de lits sert un hôpital ? Que se passerait-il avec 200 ?
❓ Quiz
Une école de 60 places, et 3 immeubles de 20 lits. Combien d'immeubles ont l'école ?
3 × 20 = 60 : les 3 l'ont, tout juste. Un 4e immeuble n'aurait plus de place.
L'école n'a plus d'électricité. Que se passe-t-il ?
Elle ferme : plus aucune maison n'a l'école, et le besoin 🎓 tombe à 0 %.
Pourquoi j'ai réutilisé la fonction de l'eau au lieu d'en écrire une nouvelle ?
Parce que c'est exactement la même règle (les plus proches d'abord, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de place). Une seule fonction, c'est moins de code et moins de bugs.
📏 Étape 49 : le texte reste dans la bulle ✅ livrée · à valider
Quand tu livres une commande (ou que tu gagnes quelque chose), le titre ne dépasse plus de la bulle. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/47-texte-qui-depasse.md.
- ✍️ « Quand tu fais une livraison, le texte dépasse. Arrange ça. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Livre une commande : « 📦 Merci de la part de… » reste dans la bulle.
- ☐ Pareil sur téléphone (le titre passe sur 2 ou 3 lignes).
- Vérifie « version 50 » en haut de la page du village.
🔧 Sous le capot : mesurer avant de dessiner
Avant, la bulle faisait toujours 220 pixels de large, quel que soit le texte. Maintenant, le jeu demande au navigateur « combien de pixels fait ce texte ? » (measureText). La bulle prend cette largeur. Si c'est plus large que l'écran, on coupe le titre entre deux mots, et la bulle grandit vers le haut.
avant : [ 📦 Merci de la part de la bou]langère… ← ça dépasse
après : [ 📦 Merci de la part de la boulangère ]
[ du village voisin ! ]
❓ Quiz
Pourquoi ne pas simplement faire une bulle très large tout le temps ?
Sur un téléphone, elle sortirait de l'écran. Et pour un titre court, ce serait vide et moche. Mesurer, c'est s'adapter à chaque texte.
🎲 Étape 50 : incendies, voleurs et malades ✅ livrée · à valider
Les services publics servent vraiment à quelque chose : sans eux, des incidents arrivent aux maisons. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/48-incidents-sans-services.md.
- ✍️ « Fais-moi des propositions » : je t'en ai fait 3, et tu as choisi des événements.
- 🔥 sans pompiers : un incendie · 🦹 sans police : un vol · 🤒 sans hôpital : un malade · 🎓 sans école : des ouvriers plus lents.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Une maison sans pompiers prend feu de temps en temps : flammes, fumée, bulle 🔥. Après, elle est noircie et le maçon la répare.
- ☐ Sans police : « 🦹 Un voleur a pris… », et tes 🪙 baissent.
- ☐ Sans hôpital : un ouvrier a la bulle 🤒 et s'arrête 60 s.
- ☐ Quand tous les lits ont les 4 services : plus aucun incident.
🔧 Sous le capot : un dé qui dépend de ta ville
Toutes les 15 secondes, le jeu lance un dé pour chaque service (logique/incidents.js, « le dé de la ville »). La chance n'est pas fixe : elle dépend de la part de lits sans le service.
chance d'incendie = 12 % × part des lits sans pompiers aucun lit protégé → 12 % × 100 % = 12 % (un feu toutes les 2 min environ) la moitié protégée → 12 % × 50 % = 6 % tout protégé → 12 % × 0 % = 0 % (plus jamais de feu !)
Le tirage utilise Math.random() : un nombre au hasard entre 0 et 1. S'il est plus petit que la chance, l'incident arrive. Dans « 🎲 Les incidents », sous le capot, tu vois les chances du prochain dé, et tout ce qui est arrivé depuis le début.
🔎 Missions d'exploration
- Sous le capot, note la chance d'incendie. Construis une caserne : de combien baisse-t-elle ?
- Dans
config.js, chercheincidents: que se passerait-il avectaux: 1pour le feu ?
❓ Quiz
Un vol prend 10 🪙 + 4 % de la caisse. Tu as 1 000 🪙 : combien te vole-t-on ?
10 + 4 % de 1 000 = 10 + 40 = 50 🪙.
Pourquoi les incendies arrivent-ils surtout dans les maisons loin du centre ?
Parce que la caserne sert d'abord les maisons les plus proches. Quand elle n'a plus de places, ce sont les maisons les plus loin qui ne sont pas protégées, et la victime est tirée parmi elles.
🛣️ Étape 51 : le goudron, les camions et les voitures ✅ livrée · à valider
Une recherche goudronne toutes les routes, les porteurs deviennent des camions et des voitures font vivre la ville. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/49-goudron-camions.md.
- ✍️ « Oui, attaque la suite. »
- Tes choix : les camions sont les porteurs, et une recherche goudronne tout d'un coup.
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ À l'université (époque moderne) : la recherche « 🛣️ Goudron et camions ».
- ☐ Après la recherche : les routes sont gris foncé, avec des pointillés blancs.
- ☐ Les porteurs sont des camions 🚚 : plus rapides, et ils portent 3 fois plus (sous le capot : « objets par voyage »).
- ☐ Des voitures de toutes les couleurs roulent à droite et tournent aux carrefours.
- Vérifie « version 52 » en haut de la page du village.
🔧 Sous le capot : un dessin qui suit la route
Un camion ne se dessine pas comme un bonhomme : il doit être tourné dans le sens de la route. Le jeu regarde la prochaine case du chemin (une colonne de plus, ou une ligne de plus), calcule les 4 coins du dessous du camion dans ce sens, puis peint seulement les côtés tournés vers toi, et le dessus.
Les voitures sont des figurants, comme les poules et les enfants : elles ne transportent rien et ne changent pas les règles. Chacune retient sa case et sa direction. Au bout de la case, elle choisit au hasard une route voisine, sans faire demi-tour, sauf dans une impasse.
Pour la sauvegarde, rien ne change : une route goudronnée est une route pavée (le nombre 2), qu'on dessine et qu'on parcourt autrement quand la recherche est faite. Pas de nouveau format, donc aucun risque pour ta partie.
❓ Quiz
Un porteur portait 18 objets. Combien porte son camion ?
18 × 3 = 54 objets.
Combien de voitures pour 100 habitants ?
100 ÷ 8 = 12,5 : on arrondit en dessous, donc 12 voitures.
🛍️ Étape 52 : les centres commerciaux et l'aéroport ✅ livrée · à valider
Tes produits se vendent tout seuls dans les magasins, et des touristes arrivent en avion. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/50-commerces-aeroport.md.
- ✍️ « Oui, vas-y, fais tout ce qu'il faut. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Dans « 🌆 Services » : 🛍️ le centre commercial et ✈️ l'aéroport.
- ☐ Le centre commercial vend 4 de tes produits toutes les 20 s : tes 🪙 montent.
- ☐ Chaque minute : « ✈️ Des touristes sont arrivés en avion ».
- ☐ À l'aéroport, un avion décolle de temps en temps.
🔧 Sous le capot : ce qui rapporte
🛍️ une vente = prix du marché × 4 objets × 1,3 ex. 4 👕 à 26 🪙 : 26 × 4 × 1,3 = 135 🪙 ✈️ les touristes = 0,8 × habitants × (0,5 + prospérité) ex. 200 habitants, prospérité 80 % : 0,8 × 200 × 1,3 = 208 🪙 par minute
Le centre commercial est aussi un service (comme l'école) : il sert 100 lits. Il est donc aussi un besoin dans 👥. Sous le capot, le groupe « 🛍️✈️ Les commerces et l'aéroport » montre ce qu'ils ont rapporté.
❓ Quiz
Pourquoi les touristes dépensent-ils plus dans une ville prospère ?
Parce que le gain est multiplié par (0,5 + prospérité) : une ville en crise attire 2 fois moins qu'une ville parfaite… comme dans la vraie vie !
🗼 Étape 53 : la Grande Tour, et la métropole ✅ livrée · à valider
Le monument immense : 6 paliers, des milliers de ressources, une tour de verre avec une flèche dorée. Et le dernier âge : la métropole. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/51-grande-tour.md.
- ✍️ « On avait aussi parlé de construire un monument immense qui demande beaucoup de ressources. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ La Grande Tour (6 × 6) est dans « 🌆 Services » ; on ne peut en construire qu'une.
- ☐ Touche-la : le palier, une barre par ressource, et « 🗼 Donner ce que j'ai ».
- ☐ Elle grandit à chaque palier : grues → acier → verre → jardins → flèche dorée → feu d'artifice 🎆.
- ☐ 📜 : les objectifs pour la métropole 🌃.
- Vérifie « version 53 » en haut de la page du village.
🔧 Sous le capot : réutiliser le Grand Beffroi
La Grande Tour n'a pas eu besoin d'un nouveau module : logique/monument.js (le Grand Beffroi) sait maintenant lire deux listes de paliers. Il regarde le type du bâtiment : « monument » → la liste du Beffroi, « merveille » → celle de la Tour. Tout le reste (donner, compter, récompenser, sauvegarder) est le même code.
const M = (b) => (b.type === "merveille" ? C.merveille : C.monument);
↑ une seule ligne pour choisir la bonne liste
🔎 Missions d'exploration
- Additionne tout ce que demande la Tour (dans
config.js, « merveille ») : combien de pierres au total ? - Quel palier sera le plus dur pour ta ville ? Quelle chaîne de production faut-il agrandir ?
❓ Quiz
Combien de 🪙 rapportent les 6 paliers en tout ?
2 000 + 3 000 + 4 000 + 5 000 + 7 000 + 10 000 = 31 000 🪙.
🌱 Étape 54 : le forestier replante selon les coupes ✅ livrée · à valider
Chaque arbre coupé est noté : le forestier en replante jusqu'à 5 par voyage, sans se reposer. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/52-forestier-replante.md.
- ✍️ « La maison du forestier doit replanter beaucoup plus d'arbres, en fonction du nombre de coupes. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Le panneau du forestier : « 🪓 Arbres coupés à replanter : N ».
- ☐ Après une grosse coupe (ou une longue route dans la forêt), il plante plusieurs pousses à la fois.
- ☐ Sous le capot : « 🌱 arbres coupés à replanter » baisse quand il plante.
- Vérifie « version 54 » en haut de la page du village.
🔧 Sous le capot
Le jeu tient un compteur (monde.aReplanter) : +1 à chaque arbre abattu, −1 à chaque pousse plantée. Le forestier lit ce compteur pour savoir combien en planter. C'est comme une dette : le village « doit » des arbres à la forêt.
pousses par voyage = le plus petit entre 5 et les arbres à replanter (au moins 1) 12 à replanter → 5, puis 5, puis 2 → 0 : il redevient normal
Ce compteur est sauvegardé : la sauvegarde passe en version 23 (une ancienne partie commence à 0).
❓ Quiz
Le bûcheron a coupé 8 arbres. Combien de voyages faut-il au forestier ?
5 au premier voyage, puis 3 au deuxième : 2 voyages.
🏙️ Étape 55 : une vraie métropole et les gratte-ciel ✅ livrée · à valider
1 000 habitants pour la métropole, et des gratte-ciel de 60 lits pour les loger. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/53-metropole-gratte-ciel.md.
- ✍️ « 250 habitants, c'est peu pour une métropole. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ 📜 à l'époque moderne : 1 000 habitants et 10 gratte-ciel.
- ☐ Un immeuble qui a ⚡ 🚰 🚽 et les 5 services devient une tour de verre (son antenne clignote la nuit).
- ☐ Une nouvelle classe : les 🏙️ métropolitains (6 🪙 d'impôt).
- Vérifie « version 54 » en haut de la page du village.
🔧 Sous le capot
Le gratte-ciel est une évolution, comme la hutte qui devient une maison : config.js dit « immeuble → gratte-ciel, à l'époque moderne, avec les réseaux ET les services ». La fonction qui dit pourquoi un logement n'évolue pas a juste une règle de plus : elle vérifie les 5 drapeaux des services (aEcole, aHopital…) sur ce bâtiment.
❓ Quiz
Combien de gratte-ciel pour loger 1 000 habitants ?
1 000 ÷ 60 ≈ 16,7 : il en faut 17 (ou des immeubles et des maisons en plus).
Combien d'impôts paient 10 gratte-ciel pleins ?
10 × 60 × 6 = 3 600 🪙 par minute !
⚓🏟️ Étape 56 : le port et le stade ✅ livrée · à valider
Des cargos viennent acheter de grosses cargaisons ; un match toutes les 3 minutes rend la ville heureuse. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/54-port-stade.md.
- ✍️ « Oui, développe le port, la fusée, le stade… »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Le port (au bord de l'eau) : un cargo accoste toutes les 90 s et achète 30 de tes produits.
- ☐ Le stade : « 🏟️ Coup d'envoi ! », la foule saute, puis le score.
- ☐ Le bonheur 😊 monte pendant les matchs (touche 😊 pour le détail).
- Vérifie « version 54 » en haut de la page du village.
🔧 Sous le capot
Un nouveau fichier, logique/metropole.js (« le maire de la métropole »), compte les secondes jusqu'au prochain cargo et au prochain match. Le cargo choisit ton produit le plus abondant : il trie la liste des produits du plus nombreux au moins nombreux, et prend le premier.
un cargo = prix du marché × 30 × 1,6 ex. 30 🔨 à 22 🪙 : 22 × 30 × 1,6 = 1 056 🪙
❓ Quiz
Pourquoi le cargo prend-il le produit le plus abondant ?
Pour ne pas vider un produit dont tu as peu (et dont tu as peut-être besoin) : il prend là où il y a le plus.
🚀 Étape 57 : la fusée ✅ livrée · à valider
Le dernier grand chantier : construire une fusée palier par palier… et la lancer dans l'espace ! ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/55-fusee.md.
- ✍️ « … la fusée … »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Le centre spatial (6 × 6) : le pas de tir, la tour de service, puis la fusée, palier par palier.
- ☐ Au dernier palier : 10 secondes de compte à rebours, puis le décollage dans le feu et la fumée.
- ☐ Le message de victoire : la fusée est partie dans l'espace !
- Vérifie « version 54 » en haut de la page du village.
🔧 Sous le capot
La fusée réutilise encore logique/monument.js : c'est le 3e monument du jeu (le Beffroi, la Tour, la fusée). Quand le dernier palier est donné, le jeu note l'heure (lanceA). Le dessin calcule depuis combien de secondes elle est lancée, et la fait monter de plus en plus vite :
hauteur = (secondes depuis le décollage)² × 2,2 1 s → 2 px · 5 s → 55 px · 10 s → 220 px · 20 s → 880 px : elle accélère !
❓ Quiz
Pourquoi la hauteur est-elle « au carré » et pas juste « × 2,2 » ?
Parce qu'une vraie fusée accélère : au carré, elle va de plus en plus vite. Avec « × 2,2 », elle monterait toujours à la même vitesse.
🏆 Étape 58 : un grand chantier pour passer chaque âge ✅ livrée · à valider
Chaque âge a son bâtiment immense, de plus en plus long à construire : il faut le finir pour passer à l'âge suivant. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/56-grands-chantiers.md.
- ✍️ « Pour passer chaque étape, il faudrait construire un bâtiment difficile à construire et de plus en plus long. Cela augmentera la rétention du jeu. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ 📜 : le grand chantier de ton âge fait partie des objectifs.
- ☐ Le menu « 🏆 Chantiers » : les 8 grands chantiers, un par âge.
- ☐ Donne tout un palier : la barre « 🔨 Les ouvriers construisent ce palier » avance.
- ☐ Le bâtiment sort de terre palier par palier, avec des échafaudages.
- Vérifie « version 55 » en haut de la page du village.
🔧 Sous le capot : la rétention
« Rétention », c'est le mot des créateurs de jeux pour dire : est-ce que le joueur revient ? Un objectif long, qu'on voit avancer petit à petit, donne envie de revenir voir où il en est. C'est pour ça que les travaux durent de plus en plus longtemps :
🛖 Grande Hutte ▓░ 2 paliers · 45 s → 75 s 🔔 Chapelle ▓▓░ 3 paliers · 1 min 30 → 2 min 30 🏯 Donjon ▓▓░ 3 paliers · 2 min 30 → 4 min ⛪ Cathédrale ▓▓▓░ 4 paliers · 4 → 7 min 🏛️ Beffroi ▓▓▓░ 4 paliers · 5 → 8 min 🚉 Grande Gare ▓▓▓▓░ 5 paliers · 6 → 10 min 🗼 Grande Tour ▓▓▓▓▓░ 6 paliers · 10 → 15 min 🚀 La fusée ▓▓▓░ 4 paliers · 10 → 20 min
Pour le dessin, une astuce : on dessine le bâtiment fini, mais avec des ciseaux qui coupent tout ce qui est au-dessus de la hauteur déjà construite (grandir, dans affichage/batisses.js). Un seul dessin par bâtiment, et il « pousse » tout seul !
Les secondes de travaux qui restent sont sauvegardées : la sauvegarde passe en version 24.
🔎 Missions d'exploration
- Additionne les travaux de la Grande Tour : combien de minutes en tout ?
- Coupe la route d'un chantier en travaux : que dit son panneau ?
❓ Quiz
Un palier de 7 minutes : la barre est à moitié. Combien de temps reste-t-il ?
3 minutes et 30 secondes.
Pourquoi les travaux s'arrêtent-ils sans route ?
Parce que les ouvriers ne peuvent pas y aller : c'est la même règle que pour les ateliers.
🌬️ Étape 59 : plus d'entrepôts, les aciéries et le choix de l'énergie ✅ livrée · à valider
Autant d'entrepôts que tu veux, des fonderies qui deviennent des aciéries, une centrale moins gourmande, et 3 nouvelles façons de faire de l'électricité. ▶ le village
📋 La demande
Le fichier complet est dans village/demandes/57-entrepots-acieries-energies.md.
- ✍️ « La limite de 4 entrepôts doit sauter. »
- ✍️ « Les fonderies doivent être remplacées automatiquement par les aciéries. »
- ✍️ « La centrale à charbon consomme beaucoup trop, il faut augmenter son stockage. »
- ✍️ « Le choix : éoliennes, panneaux solaires, centrale nucléaire, avec des prix et des productions différents. »
✅ Ce que tu peux vérifier
- ☐ Plus de limite aux entrepôts secondaires (le prix monte doucement : 120, 180, 240… 🟫).
- ☐ Tes fonderies deviennent des aciéries dès qu'elles ont l'électricité.
- ☐ La centrale à charbon : 40 charbons en réserve, 1 brûlé toutes les 40 s.
- ☐ Dans « 🏭 Industrie » : 🌬️ l'éolienne ; à l'époque moderne : ☀️ le solaire et ☢️ le nucléaire.
- Vérifie « version 56 » en haut de la page du village.
🔧 Sous le capot : des sources qui changent
prix production ⚡ charbon 200🪨 40🔩 20🔨 40 (s'il a du charbon) 🌬️ éolienne 40🟫 20🔩 10🔨 12 × vent (30 % → 100 %) ☀️ solaire 40🪨 60🔩 30🔨 30 × soleil (0 la nuit !) ☢️ nucléaire 1 000🪨 400🔩 200🔨 300 (1 lingot par minute)
Le vent est calculé avec des sinus : il monte et descend tout seul, lentement. Le soleil suit la journée : à minuit, les panneaux ne font plus rien ! C'est le vrai casse-tête des ingénieurs : le vent et le soleil sont gratuits, mais pas toujours là. Il faut garder une source « sûre » (charbon ou nucléaire) pour la nuit. Sous le capot, la ligne « ⚡ production par sorte · 🌬️ vent · ☀️ soleil » te montre tout en direct.
🔎 Missions d'exploration
- Regarde la production de tes panneaux solaires le jour, puis la nuit.
- Combien d'éoliennes faut-il pour faire autant qu'une centrale à charbon ? Et quand il y a peu de vent ?
❓ Quiz
Avant, la centrale brûlait 1 charbon toutes les 15 s. Combien par heure ? Et maintenant ?
Avant : 3 600 ÷ 15 = 240 charbons par heure. Maintenant : 3 600 ÷ 40 = 90. Presque 3 fois moins !
Pourquoi le nucléaire est-il si cher ?
Parce qu'il produit énormément (300, comme 7 centrales à charbon) : s'il n'était pas cher, plus personne ne construirait les autres.
🗺️ La feuille de route du village
Le jeu de gestion, étape par étape. Maxance peut changer l'ordre ou ajouter des étapes.
La carte et la caméra ✅ fait · à valider
Une carte inventée au hasard, vue de biais : forêts, rivières, rochers, montagnes et filons. On glisse et on zoome.
Tu apprends : la vue isométrique, une graine et le bruit, trouver la case sous la souris, peindre du fond vers l'avant. Durée : 2 séances.
La première chaîne, et le jeu sur téléphone ✅ fait · à valider
Bûcheron, forestier, scierie, carrière et entrepôt. Les ouvriers trouvent leur travail tout seuls. Le jeu se joue au doigt, en plein écran.
Tu apprends : une chaîne de production, une machine à états, la recherche en largeur, sauvegarder les changements, les doigts et les pixels d'un téléphone. Durée : 2 séances.
Les routes et les porteurs ✅ fait · à valider
Des routes à 1 pierre la case, 3 porteurs qui partent de l'entrepôt, des bâtiments bloqués sans route, et 🧹 pour démolir.
Tu apprends : la file d'attente, réserver (promis / libre), un réseau relié, ce qu'on sauvegarde et ce qu'on recalcule. Durée : 2 séances.
Pêcheur, chasseur, repas et saisons ✅ fait · à valider
Le pêcheur (qui perce la glace en hiver), le chasseur et le gibier, un repas toutes les 2 minutes, des habitants qui partent quand ils ont trop faim, 4 saisons en 10 minutes.
Tu apprends : l'équilibre entre ce qu'on produit et ce qu'on mange, le modulo (le reste de la division), une palette par saison, des animaux en machine à états. Durée : 2 séances.
Moins de faim, et de plus jolies animations ✅ fait · à valider
1 repas par saison, ralentir au lieu de bloquer, pêcheur au bord de l'eau, déplacer, géologue, sardines et thons, cerfs et lapins, arc et flèche, arbres qui tombent, nouveau menu.
Tu apprends : régler l'équilibre d'un jeu, une vitesse qui multiplie, des valeurs tirées au hasard, des effets qui durent après l'événement. Durée : 2 séances.
Les âges, les chemins de terre et plus d'animaux ✅ fait · à valider
Du campement à la ville, des objectifs pour passer au hameau, des chemins gratuits, des saisons de 5 minutes, 5 espèces d'animaux, des poissons à l'endroit, de vraies planches.
Tu apprends : des objectifs rangés comme des données, une vitesse qui dépend du sol, l'habitat des animaux, la pente d'une courbe. Durée : 2 séances.
Le hameau : université, mine de charbon, missions et gemmes ✅ fait · à valider
Le grand plan sur 5 âges, l'université et 8 recherches, la mine de charbon, la route en pierre, 7 missions avec leur histoire, les 💎 et la boutique, une sauvegarde plus solide.
Tu apprends : un plan de jeu écrit comme des données, des multiplicateurs, une mission en machine à états, protéger une sauvegarde. Durée : 3 séances.
🏡 Le village : le fer, les maisons et le marché ✅ fait · à valider
Mine de fer, fonderie (fer + charbon → lingots), forge (outils), huttes et maisons pour loger les ouvriers, un marché aux prix qui bougent, les statistiques 📊, 6 recherches et 5 missions payées en pièces.
Tu apprends : une chaîne à 3 étages et son goulot d'étranglement, une recette rangée comme une donnée, compter des places, l'offre et la demande, un compteur (Proxy). Durée : 3 séances.
✨ Un village plus beau et plus vivant ✅ fait · à valider
Des murs et des toits en vraie matière, des fenêtres et des cheminées, la cour de l'entrepôt, de meilleurs transports (épaule, hotte, brouette, âne et charrette), le jour et la nuit, et des figurants.
Tu apprends : le niveau de détail, multiplier et ajouter de la lumière, des figurants calculés à partir de l'heure. Durée : 2 séances.
🧑🌾 Les bonshommes ✅ fait · à valider
Un bonhomme qu'on habille : des visages, chacun sa tête, l'habit et le chapeau de chaque métier, de vrais gestes, et les ouvriers des ateliers qui travaillent devant leur bâtiment.
Tu apprends : l'animation image par image, découper un geste en étapes. Durée : 2 séances.
🏰 Le bourg, la réserve et les pubs ✅ fait · à valider
La réserve qui fait travailler le village pendant ton absence, les pubs qui arrivent au hasard (pas trop faciles), le pain, l'or et les bijoux, l'entretien et les hivers durs.
Tu apprends : calculer au lieu de simuler, une courbe exponentielle, un rendement décroissant, des ralentissements qui se multiplient. Durée : 3 séances.
👆 Poser, déplacer, et de belles routes ✅ fait · à valider
L'aperçu transparent avec ✅ et ❌ et sa route proposée, l'appui long pour déplacer, les routes au doigt sans quadrillage, le maçon-couvreur, le coup de pouce, un menu sans ce qui n'est pas débloqué.
Tu apprends : l'appui long, l'aperçu avant de valider, le tracé d'un chemin. Durée : 2 séances.
👥 Les villageois, les manutentionnaires et les améliorations ✅ fait · à valider
Des villageois qui viennent travailler à pied, des lits pour tout le monde, l'entrepôt qui s'agrandit, et 2 améliorations par bâtiment.
Tu apprends : une chaîne de dépendances, des multiplicateurs locaux et globaux. Durée : 2 séances.
🔍 Des bâtiments plus gros, plus d'animations, de vraies icônes ✅ fait · à valider
Des bâtiments × 1,35, une animation devant chaque cabane, des bûches couchées, des pépites de charbon, de fer et d'or, et des stocks dessinés comme dans le jeu.
Tu apprends : changer d'échelle (la loupe), des facettes pour donner du relief, une animation calculée avec le modulo. Durée : 2 séances.
🐄 L'élevage, la laiterie et le bonheur ✅ fait · à valider
Puits, faneur, étable et ses vaches, laiterie, fromagerie, crèmerie, vétérinaire et maladies, les douceurs aux repas, et la jauge 😊 du bonheur.
Tu apprends : un produit intermédiaire, une note en plusieurs parties, une valeur lissée, la contagion. Durée : 3 séances.
🐑 Les poules, les moutons et les cochons ✅ fait · à valider
Poulailler, bergerie, porcherie, tisserand, tailleur, charcuterie, les maladies de tous les troupeaux, et les vêtements qui rendent heureux.
Tu apprends : un arbitrage (une ressource, deux usages), une consommation par paquets. Durée : 2 séances.
🛠️ Tes retours : routes, bâtiments, entrepôt, interface ✅ fait · à valider
Routes pavées automatiques, bâtiments longs et animés, entrepôt secondaire, ouvriers qui vont 2 fois plus loin, barre de stock discrète, ce qui manque en rouge, récompenses qui s'envolent.
Tu apprends : une recherche en largeur à plusieurs départs. Durée : 2 séances.
🎩 Les classes d'habitants et les repères ✅ fait · à valider
Paysans, artisans et bourgeois ; des logements qui évoluent tout seuls ; des impôts ; un repère pour chaque bâtiment, vu de loin.
Tu apprends : des besoins par paliers, une taille fixe à l'écran. Durée : 2 séances.
⚖️ La nourriture rééquilibrée ✅ fait · à valider
Des villageois seulement s'il y a du travail, des repas moins souvent, le bilan de la nourriture dans les statistiques, l'entrepôt 2 dès le hameau.
Tu apprends : mesurer avant de corriger. Durée : 1 séance.
🚚 Les livraisons qui ne traînent plus ✅ fait · à valider
Plus de porteurs, plus rapides, qui portent plus ; la moitié au plus aux chantiers ; 8 places devant les cabanes ; le stock disponible ; des messages qui tiennent.
Tu apprends : le goulot d'étranglement, disponible = stock − promis. Durée : 1 séance.
🐢 Porteurs calmes, université en pages, mines plus loin ✅ fait · à valider
Un plafond de vitesse pour les porteurs, les recherches faites cachées et rangées en pages, le mineur à 4 cases du filon.
Tu apprends : un plafond (Math.min), découper une liste en pages. Durée : 1 séance.
🧹 Moins de brouillon, des champs et des enclos ✅ fait · à valider
Des bâtiments sur plusieurs cases (champs, enclos), plus gros, des alertes uniques, un panneau en 3 parties, des attelages qui suivent la route.
Tu apprends : un bâtiment sur plusieurs cases, suivre une direction avec un vecteur. Durée : 2 séances.
🏛️ Le niveau se voit, sans icônes ✅ fait · à valider
Plus d'icônes ; le socle, le toit et la girouette montrent le niveau ; les fermes et élevages serrés rangés tout seuls.
Tu apprends : une copie de modèle, chercher une place en spirale. Durée : 1 séance.
🏘️ Grands bâtiments, grande carte, porteurs qui suivent ✅ fait · à valider
Des bâtiments sur 2 × 2 cases, une carte de 96 × 96, 1 porteur en plus pour 4 bâtiments livrés, 4 entrepôts secondaires.
Tu apprends : une règle qui s'adapte, un bloc de cases. Durée : 2 séances.
🎨 Une silhouette par métier, et l'inventaire 🎒 ✅ fait · à valider
6 formes de toit, des tours, une colline, une grue, un dôme… et l'inventaire en pleine page avec la fiche de chaque ressource.
Tu apprends : la silhouette, une fiche calculée à partir des règles. Durée : 2 séances.
🚶 Les ouvriers vont plus loin ✅ fait · à valider
Les mines voient les filons à 12 cases et le mineur y marche ; les autres ouvriers + 50 %.
Tu apprends : un compromis (loin mais lent), l'interpolation. Durée : 1 séance.
🧭 La tournée ✅ fait · à valider
Géologue, maçon et vétérinaire vont d'un travail à l'autre partout sur la carte, sans rentrer.
Tu apprends : changer une flèche de la machine à états, le plus proche voisin. Durée : 1 séance.
💎 Filons à découvrir, bâtiments géants ✅ fait · à valider
Plus de montagnes, des filons cachés et leurs paillettes, des mines en puits, des tailles de 1 × 1 à 4 × 4, de grandes icônes.
Tu apprends : une information cachée (le brouillard), une taille rangée comme une donnée. Durée : 2 séances.
🧭 Le conseiller et le bilan ✅ fait · à valider
Des conseils rangés par urgence, les chaînes et leurs goulots, ▲ ▼ dans l'inventaire.
Tu apprends : un système expert (des règles SI… ALORS…), le goulot d'étranglement. Durée : 1 séance.
📦 Les commandes et les objectifs pas à pas ✅ fait · à valider
Des commandes claires avec une récompense, et des objectifs en petites étapes guidées.
Tu apprends : une file de tâches, une récompense qui motive. Durée : 1 séance.
🏛️ Le Grand Beffroi ✅ fait · à valider
Le monument de la ville : 5 × 5 cases, 4 paliers, de grosses récompenses.
Tu apprends : un objectif à long terme, garder ce qui est déjà donné. Durée : 1 séance.
🌍 La nouvelle base de la grande ville ✅ fait · à valider
Nouvelle partie, carte de 256 × 256, style plus réaliste, routes larges.
Tu apprends : ne dessiner que ce qui se voit, adoucir une couleur. Durée : 1 séance.
👥 Les besoins des habitants et la population ✅ fait · à valider
Façon SimCity : ce dont les habitants ont besoin, la ville qui grandit quand elle prospère, et l'encyclopédie « qui fait quoi ».
Tu apprends : une boucle de croissance. Durée : 2 séances.
⚡ L'époque industrielle et l'électricité ✅ fait · à valider
La centrale à charbon, le courant le long des routes, l'aciérie et la filature.
Tu apprends : un réseau, l'offre et la demande d'énergie. Durée : 2 séances.
🚰 L'eau courante, les égouts et les immeubles ✅ fait · à valider
La station de pompage, la station d'épuration, les tuyaux sous les routes, l'immeuble de 20 lits, les élevages sans puits.
Tu apprends : réutiliser une fonction, une chaîne de dépendances. Durée : 2 séances.
🚜 Une route passe toujours, et les ponts ✅ fait · à valider
La route abat les arbres, casse les rochers (on garde le bois et les pierres) et fait des ponts sur l'eau.
Tu apprends : essayer la solution douce avant la solution forte. Durée : 1 séance.
🧺 Des bâtiments reconnaissables : leur cour ✅ fait · à valider
Les bâtiments reprennent une taille normale ; devant, une cour avec les objets de leur métier, et une enseigne.
Tu apprends : peindre en couches, un décor rangé comme des données. Durée : 2 séances.
🧲 Un village propre : ciseaux, gisements, aimant ✅ fait · à valider
Plus de débordement sur les routes, de grands gisements visibles, le géologue qui recharge les mines, l'aimant, la grille et les lignes guides.
Tu apprends : un masque de dessin, noter des possibilités pour choisir la meilleure. Durée : 2 séances.
🎯 Livraison directe, entrepôt clair, carrières sur gisement ✅ fait · à valider
Les porteurs vont tout droit aux ateliers et chantiers ; l'entrepôt explique ses 3 améliorations ; 10 gisements de pierre.
Tu apprends : une optimisation, une règle ajoutée en une ligne de données. Durée : 2 séances.
🦌 Gibier, université unique, entrepôts 2, un seul logement ✅ fait · à valider
Le gibier se renouvelle, les bâtiments uniques sont grisés, chaque entrepôt secondaire s'agrandit, la hutte est le seul logement à construire.
Tu apprends : une croissance qui dépend du nombre, un plafond et un plancher. Durée : 1 séance.
🧱 Toutes les routes pavées ✅ fait · à valider
Après la recherche, plus aucun chemin de terre, même jusqu'à la porte d'un nouveau bâtiment.
Tu apprends : trouver un bug, une règle à un seul endroit. Durée : 1 séance.
Les lingots toujours pareils ✅ fait · à valider
Le boulon des textes est remplacé par le dessin du lingot, partout.
Tu apprends : un emoji est une lettre ; remplacer un texte par un dessin. Durée : 1 séance.
🏹 Un chasseur n'est jamais sans gibier ✅ fait · à valider
Toujours 6 animaux autour de chaque chasseur ; du gibier arrive dès qu'il cherche sans trouver.
Tu apprends : une règle juste en total peut être fausse localement. Durée : 1 séance.
📦 Des ateliers et des porteurs plus grands ✅ fait · à valider
Réserves des ateliers 6 → 12, devant la porte 16 → 32, porteurs 4 → 18 objets avec les améliorations.
Tu apprends : multiplier ou additionner, des multiplicateurs qui s'enchaînent. Durée : 1 séance.
🚜 Construire même sur les arbres ✅ fait · à valider
Les bâtiments dégagent leur place comme les routes, et la bulle dit ce qu'on gagne.
Tu apprends : réutiliser une fonction. Durée : 1 séance.
⚡ Un jeu de nouveau fluide ✅ fait · à valider
Mesurer, puis corriger : autocollants, ciseaux plus petits, mines et géologue plus économes.
Tu apprends : mesurer avant de corriger, les sprites. Durée : 1 séance.
🚶 Plus de limite pour aller au travail ✅ fait · à valider
Les villageois vont partout ; le plus ancien bâtiment vide est servi d'abord ; le panneau dit pourquoi.
Tu apprends : un bug qui n'apparaît que dans une vraie partie. Durée : 1 séance.
🌆 L'époque moderne et les services publics ✅ fait · à valider
Un nouvel âge ; l'école, l'hôpital, les pompiers et la police servent les maisons proches ; 4 nouveaux besoins.
Tu apprends : réutiliser une fonction avec d'autres données. Durée : 1 séance.
📏 Le texte reste dans la bulle ✅ fait · à valider
La bulle « gagné » prend la largeur de son titre, et passe à la ligne si besoin.
Tu apprends : mesurer un texte avant de le dessiner. Durée : 1 petite séance.
🎲 Incendies, voleurs et malades ✅ fait · à valider
Sans service, un dé fait arriver des incidents ; avec les services, la ville est protégée.
Tu apprends : le hasard réglé par une probabilité. Durée : 1 séance.
🛣️ Le goudron, les camions et les voitures ✅ fait · à valider
Une recherche goudronne tout, les porteurs deviennent des camions, des voitures roulent en ville.
Tu apprends : dessiner un objet dans le sens où il roule. Durée : 1 séance.
🛍️✈️ Les commerces et l'aéroport ✅ fait · à valider
Le centre commercial vend tes produits ; l'aéroport amène des touristes.
Tu apprends : une formule qui dépend de la ville. Durée : 1 séance.
🗼 La Grande Tour et la métropole ✅ fait · à valider
Un monument immense en 6 paliers, et le dernier âge.
Tu apprends : réutiliser un module avec d'autres données. Durée : 1 séance.
🌱🏙️⚓🏟️🚀 Le forestier, la métropole, le port, le stade, la fusée ✅ fait · à valider
Le forestier replante selon les coupes ; 1 000 habitants et des gratte-ciel ; des cargos, des matchs, et une fusée dans l'espace.
Tu apprends : un compteur sauvegardé, une évolution de plus, trier une liste, une accélération. Durée : 2 séances.
🏆 Un grand chantier pour passer chaque âge ✅ fait · à valider
8 grands chantiers (un par âge), des paliers de plus en plus chers et des travaux de plus en plus longs.
Tu apprends : la rétention, dessiner un bâtiment qui pousse. Durée : 1 séance.
🌬️ Entrepôts, aciéries et énergies ✅ fait · à valider
Plus de limite aux entrepôts, les fonderies deviennent des aciéries, la centrale consomme moins ; éolienne, solaire et nucléaire.
Tu apprends : une production qui varie (le vent, le soleil). Durée : 1 séance.
🌌 Après la fusée : à toi d'imaginer ⏭️ à décider
Le camion de pompiers qui éteint le feu, des feux rouges, une base sur la Lune… Dis-moi !
Tu apprends : des objectifs à long terme. Durée : plusieurs séances.
Vers les stores (App Store, Play Store)
Si le jeu plaît : une icône, un écran de démarrage, emballer la page dans une application, tester sur de vrais téléphones, puis publier.
Tu apprends : ce qu'est une application, les règles des stores, les tests sur plusieurs appareils. Durée : plus tard !
📔 Journal de bord du village
Après chaque étape : ce qui a été fait, et ce que Maxance a appris, avec ses mots à lui.
Étape 1 · le village : la carte et la caméra · 5 octobre 2026
Ce qui a été construit : un troisième jeu (village/), avec la même architecture que les autres : le hasard à graine et le bruit (moteur/hasard.js), la vue de biais (moteur/iso.js), l'inventeur de cartes (logique/carte.js), la caméra et la souris (logique/monde.js), le peintre en style dessin animé avec la mini-carte (affichage/peintre.js), les rayons X, la base de données en version 1.
Étape 2 · la première chaîne et le jeu sur téléphone · 5 octobre 2026
Ce qui a été construit : la recherche en largeur (moteur/chemins.js), l'écran qui s'adapte (moteur/ecran.js), les doigts et le pincement (moteur/entrees.js), les bâtiments et la scierie (logique/batiments.js), la machine à états des ouvriers (logique/ouvriers.js), les pousses qui grandissent, le dessin des maisons et des bonshommes (affichage/batisses.js), les boutons dans l'écran (affichage/interface.js), le plein écran, la base de données en version 2 (graine + changements).
Étape 3 · les routes et les porteurs · 5 octobre 2026
Ce qui a été construit : les routes, leur tracé et le réseau (logique/routes.js), les porteurs et la file d'attente (logique/porteurs.js), les chantiers qui attendent leurs matériaux, les objets qui attendent devant les portes, la démolition, le dessin des routes en terre battue et des porteurs, l'aperçu de la route avec son prix, la base de données en version 3.
Étape 4 · pêcheur, chasseur, repas et saisons · 5 octobre 2026
Ce qui a été construit : l'horloge des saisons (logique/saisons.js), le gibier (logique/animaux.js), la cantine (logique/repas.js), le pêcheur et le chasseur, les repas apportés par les porteurs, les palettes des 4 saisons, la glace, la neige qui tombe, les feuilles d'automne, les cerfs et les lapins, les bulles « j'ai faim », la base de données en version 4.
Étape 5 · moins de faim, et de plus jolies animations · 5 octobre 2026
Ce qui a été construit : la cantine à l'entrepôt et la vitesse des affamés (logique/repas.js), la règle du bord de l'eau, le déplacement des bâtiments, le géologue, les prises qui valent plus ou moins (sardine, truite, thon, cerf, lapin), les effets (affichage/effets.js) : arbre qui tombe, souche, poisson qui saute, flèche, animal qui tombe, étincelles ; les nouveaux animaux et rondins, le menu par groupes, la base de données en version 5.
Étape 6 · les âges, les chemins de terre et plus d'animaux · 5 octobre 2026
Ce qui a été construit : les âges et leurs objectifs (logique/ages.js), les chemins de terre gratuits et la vitesse selon le sol (logique/routes.js), les habitats et les 3 nouvelles espèces (sanglier, canard, bouquetin), des saisons de 5 minutes, des poissons à l'endroit, de vraies planches, la base de données en version 6.
Étape 7 · le hameau, l'université, les missions et les gemmes · 5 octobre 2026
Ce qui a été construit : le grand plan des âges (config.js), l'université et les recherches (logique/recherches.js), les missions (logique/missions.js), la boutique et les gemmes (logique/boutique.js), la mine de charbon et les filons qui s'épuisent, la route en pierre, les panneaux dans l'écran, une sauvegarde plus solide (confirmations, copie de secours), la base de données en version 7.
Étape 8 · le village, le fer, les maisons et le marché · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : les ateliers et leurs recettes (scierie, fonderie, forge), la mine de fer, les huttes et les maisons (logique/logement.js), le marché et ses prix qui bougent (logique/marche.js), le compteur de l'entrepôt et le panneau 📊 (logique/statistiques.js), 6 recherches, 5 missions payées en 🪙, les objectifs du bourg, un menu à 6 groupes, la base de données en version 8.
Étape 9 · un village plus beau, plus fin et plus vivant · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : la matière des murs et des toits, les fenêtres, les cheminées, la neige sur les toits, la cour de l'entrepôt, l'échafaudage des chantiers, les porteurs (épaule, hotte, sac, brouette, âne et charrette), la recherche « Ânes et charrettes » (3 objets par voyage), le jour et la nuit (logique/saisons.js), les lumières, et les figurants (affichage/vie.js).
Étape 10 · les bonshommes · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : le bonhomme commun à tous (bonhomme dans affichage/batisses.js), les visages, chacun sa tête (une graine), les tenues de 13 métiers, les gestes (hache, pioche, pelle, canne, arc, marteau, scie, enclume, ringard, livre), les ouvriers des ateliers devant leur bâtiment, la lampe frontale du mineur, les enfants en petits bonshommes.
Étape 11 · le bourg, la réserve et les pubs · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : la réserve et le calcul de l'absence (logique/reserve.js), les fausses pubs (logique/publicite.js), le compteur qui reconnaît tes actions, le bourg (ferme, moulin, boulangerie, mine d'or, orfèvre), le pain, l'entretien, le chauffage en hiver, 7 recherches, 4 missions, les objectifs de la ville, la base de données en version 9.
Étape 12 · poser, déplacer, de belles routes · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : l'aperçu avant de valider (logique/placement.js), ✅ et ❌, la route proposée jusqu'à la porte, l'appui long (moteur/entrees.js), les routes au doigt ou en 2 touchers, les routes reliées par la porte et les petites places, le maçon-couvreur, le coup de pouce, un menu qui cache ce qui n'est pas débloqué, la base de données en version 10.
Étape 13 · les villageois, les manutentionnaires et les améliorations · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : les villageois (logique/villageois.js), les lits pour tous (ouvriers, porteurs, villageois), l'entrepôt qui s'agrandit et les améliorations (logique/ameliorations.js), le compteur 👥 en haut, les étoiles sur les enseignes, la base de données en version 11.
Étape 14 · des bâtiments plus gros, plus d'animations, de vraies icônes · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : la loupe qui grossit les bâtiments (aLaLoupe dans affichage/batisses.js), les pépites à facettes, les bûches couchées, les icônes dessinées (Batisses.icone) dans la barre des stocks, le marché et les statistiques, une animation devant chaque bâtiment, une enseigne plus grande. La base de données ne change pas (version 11).
Étape 15 · l'élevage, la laiterie et le bonheur · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : 7 bâtiments (puits, faneur, étable, laiterie, vétérinaire, fromagerie, crèmerie), 6 ressources, les recettes qui changent en hiver, les maladies et la contagion (logique/elevage.js), la jauge du bonheur (logique/bonheur.js), les douceurs aux repas, les vaches dessinées, 5 recherches, 13 améliorations, 3 missions, la base de données en version 12.
Étape 16 · les poules, les moutons et les cochons · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : 6 bâtiments (poulailler, bergerie, porcherie, tisserand, tailleur, charcuterie), 5 ressources, les maladies pour tous les troupeaux (logique/elevage.js), les habits neufs dans le bonheur (logique/bonheur.js), les poules, moutons et cochons dessinés, 5 recherches, 12 améliorations, 3 missions, la base de données en version 13.
Étape 17 · tes retours · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : les routes pavées d'un coup (Routes.paver), l'entrepôt secondaire et les porteurs qui ont une maison (logique/porteurs.js, logique/routes.js), les bâtiments longs (a2), une animation pour chaque bâtiment, les outils de pierre puis de fer, les prix dessinés, ce qui manque pour une recherche, la barre du stock plus discrète, la viande en pilon, les récompenses qui s'envolent, les rayons doublés, la base de données en version 14.
Étape 18 · les classes d'habitants et les repères · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : les classes d'habitants et l'évolution des logements (logique/classes.js), la maison bourgeoise, les impôts, la ligne « besoins des classes » du bonheur, les repères vus de loin (repere dans affichage/batisses.js), la base de données en version 15.
Étape 19 · la nourriture rééquilibrée · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : la règle « un villageois seulement s'il y a du travail » (logique/villageois.js), les repas toutes les 3 min 20, plus de pain et de viande de porc, le bilan de la nourriture dans les statistiques, l'entrepôt 2 dans le menu Routes dès le hameau (sans lingots ni outils).
Étape 20 · les livraisons qui ne traînent plus · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : 3 objets par voyage, des porteurs plus rapides, 4 places de porteur au départ et 3 par niveau, la moitié des porteurs au plus aux chantiers (logique/porteurs.js), 8 places devant chaque cabane, la barre du stock qui montre le disponible, les messages sur 2 lignes, 11 lits au campement.
Étape 21 · porteurs calmes, université en pages, mines plus loin · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : la vitesse des porteurs revenue à 2,2 avec un plafond à 3,4 (logique/porteurs.js), les pages de l'université et les recherches faites cachées (affichage/interface.js), le mineur à 4 cases du filon (rayonMine), le trait jaune de la mine à son filon dans les rayons X.
Étape 22 · moins de brouillon, des champs et des enclos · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : les emprises (emprises dans config.js, casesDe, occuper, liberer dans logique/batiments.js), les champs et les enclos dessinés (empriseDessin), des bâtiments × 1,5, les alertes du village sous le stock, le panneau rangé en 3 parties, l'attelage qui suit le chemin (attelage), des charrettes plus lentes, moins de messages inutiles.
Étape 23 · le niveau se voit, sans icônes · 6 octobre 2026
Ce qui a été construit : le dessin qui change avec le niveau (modeleNiveau, le socle, la girouette), plus de repères ni d'enseignes ni d'étoiles, le rangement des fermes et élevages au chargement (Batiments.ranger).
Étape 24 · grands bâtiments, grande carte, porteurs qui suivent · 7 octobre 2026
Ce qui a été construit : le bloc de 2 × 2 cases (petits, bloc, champs dans config.js), les grands dessins au milieu du bloc, la carte de 96 × 96 (une partie ancienne garde la sienne), les routes qui touchent n'importe quelle case, 1 porteur en plus pour 4 bâtiments livrés, 4 entrepôts secondaires de plus en plus chers, le maximum vérifié dès l'aperçu, la base de données en version 16.
Étape 25 · une silhouette par métier, et l'inventaire · 7 octobre 2026
Ce qui a été construit : l'architecte (structure, toitVariante, tourRonde dans batisses.js) avec 6 formes de toit et une silhouette par métier ; la barre du stock réduite aux ressources de base ; l'inventaire 🎒 en pleine page (touche I) avec la fiche calculée de chaque ressource (ficheRessource) et son texte info.
Étape 26 · les ouvriers vont plus loin · 8 octobre 2026
Ce qui a été construit : rayonMine à 12, les rayons de travail + 50 %, le temps de marche du mineur (b.travail.marche) et sa position calculée (placerMineur), la fiche de la mine qui dit où il en est.
Étape 27 · la tournée · 8 octobre 2026
Ce qui a été construit : le réglage tournee (config.js), la recherche depuis l'endroit où est l'ouvrier (chercherDepuis), le retour par une tache d'encre (rentrer), les 3 outils du maçon, les événements tournee-suite et tournee-finie.
Étape 28 · filons à découvrir, bâtiments géants · 8 octobre 2026
Ce qui a été construit : aplanir (plus de montagnes), carte.revele et revelerFilons, les paillettes, la mine en puits, tailles et tailleDe, le rangement des bâtiments trop petits, les grandes icônes (ICONES), la base de données en version 17.
Étape 29 · le conseiller et le bilan · 8 octobre 2026
Ce qui a été construit : logique/conseiller.js (conseils, chaines), le panneau 🧭, le conseil sous la barre, le bilan par minute dans l'inventaire, l'événement conseil.
Étape 30 · les commandes et les objectifs pas à pas · 8 octobre 2026
Ce qui a été construit : logique/commandes.js, logique/guide.js, les données commandes et guide dans config.js, le panneau 📦, l'étiquette 👣, la base de données en version 18.
Étape 31 · le Grand Beffroi · 8 octobre 2026
Ce qui a été construit : logique/monument.js (donner, reste, bonheur), les données monument, son dessin en 5 étapes, son panneau, les étapes guidées de la ville, la base de données en version 19.
Étape 32 · la nouvelle base de la grande ville · 8 octobre 2026
Ce qui a été construit : la carte de 256 × 256, la remise à zéro (version 20 de la base), la mini-carte en pixels, le style réaliste (adoucir, traits fins, couleurs naturelles), les routes larges.
Étape 33 · les besoins, la prospérité et l'encyclopédie · 8 octobre 2026
Ce qui a été construit : logique/population.js (besoins, prosperite, facteurCroissance), le panneau 👥, l'encyclopédie 📖 (descriptions dans config.js), l'événement prosperite-change.
Étape 34 · l'époque industrielle et l'électricité · 8 octobre 2026
Ce qui a été construit : logique/electricite.js (le réseau le long des routes, les plus proches d'abord), l'âge 🏭, la centrale, l'aciérie et la filature (dessins avec cheminées et toits en dents de scie), les poteaux, le besoin ⚡, les conseils, les événements electricite-penurie et electricite-ok.
Étape 35 · l'eau courante, les égouts et les immeubles · 9 octobre 2026
Ce qui a été construit : la fonction distribuer dans logique/electricite.js (une seule pour les 3 réseaux), la station de pompage et la station d'épuration (dessins avec château d'eau et bassins), l'immeuble et les citadins, les bouches d'eau et plaques d'égout, les besoins 🚰 et 🚽, les élevages sans puits, les conseils, les événements eau-penurie, eau-ok, egouts-penurie et egouts-ok.
Étape 36 · une route passe toujours · 9 octobre 2026
Ce qui a été construit : dans logique/routes.js, la route qui dégage son passage (arbres, rochers, pousses) et les ponts sur l'eau (2 planches par case), les 2 essais (contourner, puis tout droit), les ponts dessinés avec pieux et garde-corps, la carte qui laisse marcher sur les ponts, l'événement route-degagee.
Étape 37 · des bâtiments reconnaissables de loin · 9 octobre 2026
Ce qui a été construit : affichage/cours.js (le décorateur : les sols, les clôtures, une quarantaine d'objets — étagères, grumes, étals, four à pain, grue, wagonnet, séchoirs, mannequins, tas de charbon, poste électrique… — et l'enseigne), les bâtiments ramenés à une taille normale et posés au fond de leur place.
Étape 38 · un village propre · 9 octobre 2026
Ce qui a été construit : le masque qui empêche les bâtiments de déborder, les grands gisements de la carte (logique/carte.js), le géologue qui recharge les mines épuisées (événement mine-rechargee), l'aimant à la route (logique/placement.js), la grille et les lignes guides, la sauvegarde version 21.
Étape 39 · livraison directe, entrepôt clair, carrières · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : la livraison directe des porteurs (événement livraison-directe), le panneau de l'entrepôt avec ses 3 améliorations numérotées, les 10 gisements de pierre et la carrière qui devient une mine (rechargée par le géologue), la sauvegarde version 22.
Étape 40 · gibier, université unique, entrepôts 2, un seul logement · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : les naissances proportionnelles au nombre d'animaux et l'arrivée d'animaux pour une espèce presque disparue (événement gibier-arrive), la liste des bâtiments uniques (grisés dans le menu), l'agrandissement de chaque entrepôt secondaire (événement depot-agrandi), la hutte comme seul logement à construire.
Étape 41 · toutes les routes pavées · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : la fonction sorteDe dans logique/routes.js, utilisée par toutes les constructions de route ; le prix de la route pavée dans la bulle du placement.
Étape 42 · les lingots toujours pareils · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : dans affichage/interface.js, la fonction texte dessine le lingot à la place de l'emoji du boulon ; dans affichage/sous-le-capot.js, une petite image du même lingot.
Étape 43 · un chasseur n'est jamais sans gibier · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : autourDesChasseurs dans logique/animaux.js (6 animaux libres au moins dans le rayon de chaque chasseur, vérifiés toutes les 5 s et au moment où il cherche).
Étape 44 · des ateliers et des porteurs plus grands · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : entreeMaxDe, sortieMaxDe et chargePorteurs dans logique/ameliorations.js ; la réserve de l'atelier dans son panneau ; la charge des brouettes et de l'écurie.
Étape 45 · construire même sur les arbres · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : degagerPlace dans logique/batiments.js (qui réutilise Routes.degager), les arbres et rochers qui ne bloquent plus un bâtiment, la bulle qui dit ce qui sera dégagé.
Étape 46 · un jeu de nouveau fluide · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : les autocollants des cours et des enseignes (affichage/cours.js), les ciseaux limités (config.js : detail.deborde), la mine qui ne cherche plus ses filons à chaque instant, les métiers « partout sur la carte » qui vérifient d'abord qu'il y a du travail, sous le capot plus économe.
Étape 47 · plus de limite pour aller au travail · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : dans logique/villageois.js, le chemin sans limite, la marche plus rapide pour les longs trajets, la file « le plus ancien d'abord », les arrivées plus rapides quand on manque d'ouvriers, et raisonVide pour le panneau.
Étape 48 · l'époque moderne et les services publics · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : un nouvel âge (🌆), logique/services.js (la mairie), 4 bâtiments et leurs cours (balançoire, ambulance, camion de pompiers, voiture de police), 4 besoins, le guide et le conseiller.
Étape 49 · le texte reste dans la bulle · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : dans affichage/interface.js, la bulle « gagné » mesure son titre, s'élargit, et passe à la ligne quand il est trop long.
Étape 50 · incendies, voleurs et malades · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : logique/incidents.js (le dé de la ville), les flammes et la maison noircie, la bulle 🤒, les messages, et le groupe « 🎲 Les incidents » sous le capot.
Étape 51 · le goudron, les camions et les voitures · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : la recherche « Goudron et camions », le dessin du goudron, vehiculeIso (un véhicule dans le sens de la route), les camions des porteurs, et les voitures des habitants.
Étape 52 · les centres commerciaux et l'aéroport · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : le centre commercial (un service qui vend tes produits), l'aéroport et ses touristes, leurs dessins (parking, piste, avions, tour de contrôle).
Étape 53 · la Grande Tour et la métropole · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : logique/monument.js qui gère 2 monuments, les 6 paliers de la Grande Tour, son dessin qui grandit, et le dernier âge (la métropole).
Étape 54 · le forestier replante selon les coupes · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : le compteur aReplanter (sauvegardé), jusqu'à 5 pousses par voyage, plus de pause tant qu'il en reste.
Étape 55 · une vraie métropole et les gratte-ciel · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : 1 000 habitants, l'évolution immeuble → gratte-ciel (60 lits), la classe des métropolitains.
Étape 56 · le port et le stade · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : logique/metropole.js (les cargos et les matchs), le bassin et le cargo, le stade et sa foule.
Étape 57 · la fusée · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : le centre spatial (un 3e monument), le compte à rebours et le décollage qui accélère.
Étape 58 · un grand chantier pour passer chaque âge · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : 5 nouveaux grands chantiers (Grande Hutte, Chapelle, Donjon, Cathédrale, Grande Gare), les travaux après chaque palier (aussi pour le Beffroi, la Tour et la fusée), grandir pour le dessin, la sauvegarde en version 24.
Étape 59 · entrepôts, aciéries et énergies · 10 octobre 2026
Ce qui a été construit : plus de limite d'entrepôts (prix + 50 %), le remplacement des fonderies, la centrale moins gourmande (40 en réserve), l'éolienne, les panneaux solaires et la centrale nucléaire, chacun avec sa production.